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クリストフインバイエルン(クリストフ・イン・バイエルン) バイエルン国王の系譜に登場する人物。 関連: マックスエマヌエルインバイエルン (マックス・エマヌエル・イン・バイエルン、父) アマーリエフォンザクセンコーブルクウントゴータ (アマーリエ・フォン・ザクセン=コーブルク・ウント・ゴータ、母) アンナジービッヒ (アンナ・ジービッヒ、妻) 別名: クリストフヨーゼフクレメンスマリア (クリストフ・ヨーゼフ・クレメンス・マリア)
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フロストフェル地方国一覧 アローリヴァー エリストリール キャロル ギリガン グレイセル クローディア クロスフェイト シュヴァリエ シープラヴ スリーホーク フリーゲン ブルメスター マーティア モナルカ ルーズヴェルト レイヴァース ローウィ 梟の巣
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用語 解説 射撃系 BR ビームライフルの略。ガンダムXのシールドバスターライフル等、厳密にはビームライフルで無くとも似た性質のものは大抵一括してBRと呼ばれる。通常の単発発射以外にも3連射タイプやダウン属性タイプ等多くの種類がある。 BZ バズーカの略。BRとの主な違いは実弾属性である(他の射撃にぶつかると消える)事、一部を除きダウン属性である事、発生や弾速は劣るが威力と誘導で勝る事である。 MG マシンガンの略。ガトリングガンやビームマシンガン(BMG)も含まれるが、バルカンだけは含まない。機体によって連射力やよろけ・ダウンの取れる弾数にバラつきがある。 CS チャージショット(Charge Shot)の略。基本的にCSと書かれた場合は射撃ボタン長押しの射撃CSの事。チャージ完了時に「ピキュンッ」という音が鳴る。 格闘CS 格闘チャージショットの略。射撃CSと区別する為、頭に“格闘”や“格”が付けられる。 MCS マルチチャージショットの略。2機同時に狙えるマルチロック式のCSで、ストフリのみ使用可能。 セカイン セカンドインパクトの略。射撃(格闘)CSのチャージ完了寸前に射撃(格闘)攻撃→そのままチャージを完了させCSCする事。平均的な武装の性質上、大抵は射撃に用いる表現である。 ゲロビ 多段Hitする照射系ビーム(サテライトキャノン等)の総称。「連邦vs.ジオン」においてビグ・ザムの照射ビームが口からゲロを吐いてる様に見える事から付いた(ゲロビーム→ゲロビ)。ちなみに今作ではゲロビは最大20Hitする。 クロス 味方の射撃によってよろけている敵のよろけが解除される前に射撃を当てる事。本来は十字砲火及び十字砲火をする為に組む陣形の事だった。 ズンダ 元は「連邦vs.ジオン」や「エゥーゴvs.ティターンズ」にある、BRを着地寸前に撃つ事で内部硬直を減らし、1人でBRを2発(空中BR→地上BR)当てるテクニックの事。今作ではNDによってBR BR …とするコンボの事を指す(「BRによってよろけた敵に自身で追撃のBRを当てる」という点が引き継がれている)。 格闘系 ○格 ~格闘の略。通常(レバーを入れない)格闘は「N格」、レバーを上に入れる格闘は「前格」、横に入れるのは「横格」(左と右で違う場合「左格」「右格」と呼ばれる)、下に入れるのは「後格」、ジャンプと同時入力した場合「特格」と呼ばれる。 N ニュートラル(レバーを中央にしたままの状態)の略。格闘の派生を分かり易く表記する為に用いられる。連ザシリーズではレバーを入れない格闘をN(ニュートラル)格として表記していたが、これが前作ガンガンの通常格闘に性質が近い事からガンガンシリーズでも定着した?(厳密には異なる)。今作では格闘のコマンドが連ザシリーズと同じなので本来の意味での使われ方に戻ったと言える。 その他 補正 連続攻撃がある程度弱くなる様にダメージにかかる値(割合)。ダメージ補正、キャンセル補正、CSC補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正等様々な補正が存在する。詳しくは「ダメージ計算」を参照。 BD ブーストダッシュの略。 ND ネクストダッシュの略。 ○○C ~キャンセルの略。サブCや特射Cの様に使われる。直前の行動・攻撃をキャンセル(中断)し、入力した行動に素早く移行出来る。サーチ切り替えで他の敵に攻撃可能。 覚醒 フリーダムの特殊射撃とZの「体を通して出る力」の事。前作ではフリーダムの特殊射撃が連ザIIの「スピード覚醒」に、Zの「体を通して出る力」が連ザIIの「パワー覚醒」にそれぞれ似ていた事からこの様に呼ばれる様になった。ちなみに今作ではフリーダムの特殊射撃は一定時間ブースト消費減少に変更されている。 M.E.P.E. ガンダムF91の特殊格闘の事。MEtal Peel-off Effect(金属剥離効果)の事で、質量を持った残像とも呼ばれる。ステップやBDで残像を出しながら移動出来、一時的に敵の攻撃の誘導を切る事が出来る。また射撃が連射可能になったり、通常時には出来ない格闘コンボが出来る様になったりと、連ザIIの「ラッシュ覚醒」に似た性能を持つ。ちなみにM.E.P.E.をローマ字読みして「メペ」と呼ばれる事もある。 V.S.B.R. F91の武装。Variable Speed Beam Rifleの頭文字で、本作でも換装でこのモードになれる。ヴェスパー、ヴェズバー、ウェズバー等の誤記がよくあるが、V(ヴェ)S(ス)B(バ)R(ー)でヴェスバーが正しい。 カット 敵の攻撃動作中を狙って攻撃を当てる事。敵の格闘をカットする等の表現が主。 片(方)追い 相方と一緒に敵の1人に対し集中攻撃を行う(ダブルロックし続ける)事。もしくは先落ちした敵をもう1度狙い、生存中の敵を放置する事。どちらも決まれば強力だが、様々なリスクを伴う上に状況判断が難しい為、基本的に初心者は実行不可能である。 コスオバ コストオーバーの略。 デスコン デスコンボの略。その機体が持つ最大ダメージコンボで、基本的にダメージのみ考慮されるので安定性やコンボ時間は考慮されない。上空限定デスコン等の状況限定や、N格始動デスコン等のその技始動でのデスコン等もある。 闇討ち 自機をロックしていない敵に対して奇襲を掛ける事。突進距離や誘導に優れる格闘が闇討ちに向いている。攻撃の誘導も視点切り替えも軸移動も索敵も全てサーチに頼っているこのゲームでは基本的な戦術と言える。 アラート鳴らし 敵にロックされるとロックされている方向に黄色い逆三角のマークが画面上に表示され、攻撃が来るとそのマークが赤く点滅する。これを利用してバルカン等を使い敵のマーカーを赤く点滅させ威嚇する事。 起き攻め 相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねる事。各種攻撃系アシストや照射系、爆発系の攻撃が起き攻めに向いている。基本的に確定にはならないが、起き上がり後の行動を制限出来るというメリットがある。 ノーロック 全く攻撃警告が出ていない状態で敵機の攻撃が来る事で、流れ弾とほぼ同じ意味。これを狙って当てる事をニュータイプ撃ちと言うが、余程の事が無い限りそれが出来る瞬間は来ない。 ステ厨 地面に張り付いて延々とステップし、焦れた相手の行動を待つ行動。前作ではそのお手軽さから猛威を振るったが、ステップ終了硬直が長くなった今作ではあまり有効では無い。 L字陣形 敵を中心として十字を描き、その2方向から追い立てる戦術。追われている相手はどちらの方向にステップしてもBR等の射撃武器の軸が合ってしまう為、余程相手が間抜けでも無い限り飛ぶしか無くなる。 抜刀 一部機体の一部の格闘入力において、格闘マーカー範囲外で射撃武器を持っている状態から格闘を入力する事で格闘攻撃をせずにその場で格闘武器(ビームサーベル等)に持ち替える動作の事。一部機体の抜刀動作は着地硬直などよりも短い為、その事を利用した抜キャンという小技が生まれた(今作では仕様変更により使用不可)。尚、抜刀と逆の動作(格闘武器から射撃武器に持ち替える)を「納刀」と呼ぶ。 空気 いてもいなくても変わらない事。このゲームでは他のプレイヤーから放置され勝利に貢献出来ない事を指す。機動力の無い機体や射撃武装が無い(もしくは性能が劣悪な)機体(特にエピオン)は要注意。 ステキャン ステップキャンセルの略。フワステとも呼ばれた。連ザシリーズではステップした後すぐにジャンプ(一瞬)入力する事でステップ後の硬直を無くし、またすぐにステップを行う事が出来たが、前作では出来なくなっている(陸ガンやMk-IIはリロードを上手く使う事でステキャンの様な動きをする事が可能)。但しステップしながら射撃を行った場合はジャンプキャンセルが可能。 封印 特定の動作を一切行わない事。主に性能が劣悪過ぎて使うだけ無駄な技や、ダメージ効率が悪く実用的で無い技に対して使われる。封印した方が安定した戦果を挙げられる場合には「封印安定」と表現される(マスターガンダムのデットリーウェイブ等)。 蒸発 残り耐久が十分あったのにある1撃、あるいはある1コンボで撃破される事。百式のメガバズーカランチャー、強化発動後のゴッド・マスター・∀の格闘フルコンボ、デスティニーの格闘CS、ストライクフリーダム(BOSS)の専用格闘等が該当する。 ハードヒット Hitした瞬間に画面が揺れると共に大きなヒットストップが発生する演出。基本的には隙の増加でしか無いが、アレックスはコレを利用したコンボがある。 スーパーアーマー 攻撃を受けてもよろけない特性。2号機の核発射時やZの「体を通して出る力」等が該当する。但しダウン値が上限を超えればダウンする。 抱え落ち アシストやエクシアのトランザムといった回数の決まっている強力な武装を使う事無く撃墜される事。勿体無い。 ぶっぱ サテライト等の大振りな攻撃を危険を顧みずに一か八かで発射する事。要するにぶっ放し。 自爆 イージスの特格派生の1つ…でも有るが、基本的には自機に対してもダメージ判定を持つ爆風攻撃に自機が当たる事。基本的にはマイナスでしか無いが、GP02や∀の核等の高威力・広範囲攻撃を自機被弾前提で(建物等で)起爆させて相手を巻き込む戦術等が有る(核自爆)。 ガン逃げ 相手からひたすら逃げ続ける行為。酷い場合は終始ガン逃げで時間切れ狙い等もある。あと1撃の被弾で負ける時に逃げ腰になるならともかく、時間切れ狙いは絶対にやめよう。 地雷 弱過ぎたり相方に負担を掛け過ぎる等で相方の足を多大に引っ張る人。口に出すのは当然控えた方が良い。言う側はフォローする位寛大に、言われる側は言われない様出来る限り頑張ろう。 偽援軍 対戦時等で相手の援軍として乱入し、自殺を繰り返して無理矢理相手を負けさせる行為。完全な迷惑 妨害行為であり、店員を呼び出され摘み出されても文句は言えない。 連ジ VS.シリーズ1~2作目のタイトルの中の「連邦vs.ジオン」の部分の略。 エゥティタZ VS.シリーズ3~4作目のタイトルの中の「エゥーゴvs.ティターンズ」の部分の略。ちなみに調整版の「DX」は「ZDX」とも呼ぶ。 連ザ VS.シリーズ5~6作目のタイトルの中の「連合vs.Z.A.F.T.(ザフト)」の部分の略。 ガンガン VS.シリーズ7~8作目のタイトルの中の「ガンダムVS.ガンダム」の部分の略。 NEXT VS.シリーズ8作目のタイトルの中の「ガンダムVS.ガンダムNEXT」の部分の略。 EX VS.シリーズ最新作のタイトルの中の「ガンダム EXTREME VS.」の部分の略。 機体俗称 名称 解説 単機 1stダム初代 ガンダムの俗称。生ガンダムと呼ばれる事もある。生~の項も参照。 シャザクシャアザク シャア専用ザクの俗称。 シャゲルシャゲ シャア専用ゲルググの俗称。今作ではエルメスのアシストとして登場。 魔窟白幕黒幕 ガンダムMk-IIの俗称。「マークツー→まくつ→魔窟」。ちなみに白幕はエゥーゴカラーのMk-II、黒幕はティターンズカラーのMk-IIを指す。 百 百式の俗称。 乙 ゼータガンダムの俗称。「Ζ→乙」。 乙乙 ダブルゼータガンダムの俗称。上記ゼータと同様に字形から。 キュべ黒キュべ赤キュべ キュべレイシリーズの俗称。 乳 νガンダムの俗称。「ニュー→にゅう→乳」。 絹布ケンプ ケンプファーの俗称。「ケンプファー→ケンプ(けんぷ)→絹布」。 GP01ゼフィランサスゼフィ ガンダム試作一号機の俗称。形式番号RX-78GP01→GP01。機体愛称からゼフィランサス→ゼフィとも。等、フルバーニアン形態で表示されるFbは Full-burnern から。 GP02サイサリスサイサ ガンダム試作二号機の俗称。形式番号RX-78GP02→GP02。機体愛称からサイサリス→サイサとも。本作の機体は厳密には核装備を示す GP02A 。 GP03ステイメン ガンダム試作三号機の俗称。形式番号RX-78GP03→GP03。ちなみにGP03Dはデンドロビウムを指し、プレイヤー機として参戦しているのは GP03S である。機体愛称ステイメン。 神 ゴッドガンダムの俗称。ゴッド(God)は英語で「神」という意味である事から。 升チート マスターガンダムの俗称。「マスター→ます→升(→チート【文字の見た目から】)」。前作でのチート臭い強さへの揶揄も兼ねているという説も。 兄兄さん忍者 ガンダムシュピーゲルの俗称。パイロットがゴッドのパイロットであるドモンの兄のクローンである事と、ドモンが兄を「兄さん」と呼ぶ事から。またパイロットがゲルマン忍法の使い手である事から。 輝社員 シャイニングガンダムの俗称。シャイニング(Shining)は英語で「輝き」という意味である事から。またシャイニング→シャイン→社員とも。 W0羽 ウイングガンダムゼロの俗称。「WING ZERO→WING 0→W0」。またウイング(Wing)は英語で「羽」という意味である事から。 死神 ガンダムデスサイズヘルの俗称。デス(Death)は英語で「死神」という意味である事から。また原作においてパイロットのデュオが自らを「死神」と呼んでいた事から。 重腕蛇腕ヘビアム ガンダムヘビーアームズ改の俗称。ヘビー(Heavy)は英語で「重い」+アーム(Arm)は英語で「腕」という意味である事から。または「ヘビー→へび→蛇」とも。尚、ヘビーアームズに付けられている本来のアームズ(ARMS)の意味は「兵器・武器」。 ニワトリ トールギスのこと。頭部の赤い飾りが鶏冠に見えることから。 海老海老音エピ ガンダムエピオンの俗称。「エピオン→えびおん→海老音」。大抵は略して海老と書かれる。 GX ガンダムエックスの俗称。形式番号GX-9900から。原作内での通称でもある。 DX ガンダムダブルエックスの俗称。「Double X→DX」。間違ってもデラックスでは無い。 愛馬兄者 ガンダムヴァサーゴの俗称。由来はシャギアの台詞「私の愛馬は凶暴です」から。双子の弟オルバとの対応で兄者と呼ぶ事も。 弟蟹 ガンダムアシュタロンの俗称。パイロットのオルバがシャギアの双子の弟である事から。今作ではヴァサーゴの変形や特格で登場。変形時(ゲームに登場するMA形態)の見た目から蟹と呼ばれる事も。 髭 ∀(ターンエー)ガンダムの俗称。髭の付いたガンダムという事で作品内でも呼称されていた。尚、DXはアゴヒゲ付きだが髭と呼ばれる事は少ない。ちなみに髭と言われる部分は実は本来耳としてデザインされたものである。 御大将TX ターンXの俗称。パイロットであるギンガナムの原作内での呼称から。また「Turn X→TX」とも。 自由 フリーダムガンダムの俗称。フリーダム(Freedom)は英語で「自由」という意味である事から。 維持 イージスガンダムの俗称。「イージス→いじ→維持」。ちなみに“イージス(アイギス)”とはギリシャ神話に登場する神が持つ盾。イージス艦も同じあやかりをしている。 AS決闘 デュエルガンダムアサルトシュラウドの俗称。アサルトシュラウド(Assault Shroud)の頭文字から。またデュエル(Duel)は英語で「決闘」という意味である事から。 FIFインパインパ インパルスガンダムの俗称。今作での機体名称こそインパルスガンダムだが、実際はフォースシルエットを装備した形態の為、実質フォースインパルス(Force Impulse)の頭文字でFIと呼ばれる。尚、連ザではフォース、ソード、ブラストがそれぞれFI、SI、BIと呼ばれていた。 運命 デスティニーガンダムの俗称。デスティニー(Destiny)は英語で「運命」という意味である事から。 伝説 レジェンドガンダムの俗称。レジェンド(Legend)は英語で「伝説」という意味である事から。今作ではデスティニーのアシストとして登場。 暁 アカツキの俗称。漢字に変換しただけで、機体の肩にも書いてある。 ストフリ ストライクフリーダムガンダムの俗称。 隠者 インフィニットジャスティスガンダムの俗称。「インフィニットジャスティス→いんじゃ→隠者」。今作ではストフリのアシストとして登場。 陸ガン陸戦 陸戦型ガンダムの俗称。Ez-8のアシストで出て来る陸戦型ガンダムは「ジム頭」とも呼ばれる(陸戦型ジムの頭部を付けている為)。 カンパチ ガンダムEz-8の俗称。「Ez→イージー→Easyは英語で「簡単」という意味→カンタン」の「カン」と「8→ハチ→パチ」を合わせたもの。 グフグフカス グフカスタムの俗称。 複数 VHS ヴァサーゴ(V)、百式(H)、初代ガンダム(S)の略称。コスト2000コスト帯で特に優秀な3機ではあるが、前作で言う7強や厨機体的な意味では無い。連ザのARFG(中コスト万能強機体郡)と言っている事は同じである。 MF ゴッドガンダム・マスターガンダム・ガンダムシュピーゲル・ノーベルガンダム・シャイニングガンダムの事。この5機が出たGガンダム作品内でガンダムは「モビルスーツ」では無く「モビルファイター(Mobile Fighter)」と呼ばれる事から。ちなみにこの5機のみ地走中にジャンプする事が出来る。 生~ 追加装備等を付けていなかったり、同じ様な名前の機体の基礎となっている機体の俗称。元は連ジのシャアズゴックとズゴックに対して「茹でた蟹」「生の蟹」から。「生」の字の意味も相俟って素のままの機体の接頭語として生が使われる様になった。今作では生デュエル、過去作には生ストライク等がある。ちなみに「なま」と読む。 メタボピザ ZZガンダム、ハンマ・ハンマ、サザビー、ヴァーチェ、2号機の事。横幅が広い事から。ちなみにヴァーチェのみ装甲を脱いで細身になれる事から「偽メタボ」と呼ばれる事も。 小技(バグ?) 名称 解説 ゲロビバグ ガンダムMk-II(エマ機)でスーパーガンダムに換装し、ホバー中メイン射撃時にタイミング良くジャンプボタンもしくはサーチボタンを押す事で足を止めて銃口補正が続くゲロビになる。バグでは無いが当初はバグと呼ばれていた為、その名残でこう呼ばれる。 左腕紛失バグ ターンXでレバー特射を行った場合に左腕パーツが紛失する事がある。この状態になると一部の動作が上手く機能しない。詳細はターンXで。 無敵バグ アレックスでチョバムアーマー装着時、シールド等で格闘が防がれてアレックスが仰け反り、且つチョバムの耐久が0になった時に発生する模様。詳細はアレックスで。 ハンマー着キャン ∀のハンマーの硬直終了と着地のタイミングがピッタリ一致すると着地硬直無しにブーストが全回復するバグ。凶悪なバグだが、実行するのは到底無理な程タイミングがシビアなので一応こういう事もある程度で済んでいる。 ボイスバグ ガンダムF91でBOSS機体の登場シーンの突入に合わせてシールドガードを行うと登場シーンの最中にシーブックのアクションボイスが複数回再生される。機体性能の変化やゲーム進行への影響は全く無いのでただのネタでしかない。
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クリストファーポートマン(クリストファー・ポートマン) クリストファーエドワードバークリーポートマンの別名。
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クリストファアバイエルン(クリストファ・ア・バイエルン) クリストファサンセイの別名。
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No109大公メフィストフェレス CP250AP800/DP 800闇の悪魔この悪魔の後方に在るマジックの発動にはチェーンできない 仕様 後方について、5つあるマジックゾーンのうち、このカードの真後ろの一枚のみチェーン不可となる。 発動中の自分のマジックにチェーンして悪魔の手引きなどでそのマジックの前に大公メフィストフェレスを召喚すると、互いのプレイヤーはそのマジックに対してチェーン不可となる。 また、自分のマジックにチェーンしてほかのマジックが発動され、それにチェーンして悪魔の手引きなどで最初のマジックの前に大公メフィストフェレスを召喚すると、間に発動したほかのマジックの効果処理が先に行われるため、その間はチェーンが可能となる。 生体転送時に真後ろのマジックを発動してもチェーン不可になるバグがあったが、ver1.58で修正された。 解説・考察 対処不能の魔法を放てる。 封魔石とのコンボは凶悪。大量にアドバンテージをとられると、1回だけでも負けに繋がる。 単純に未完のキューブで大型を破壊されるだけでもかなりの痛手を負う。 また、生命吸収でのハッタリもうまく決められるとつらい。 契約の石等で封魔石を見かけたら注意しておこう。 生命吸収+MP抽出の力や、援軍要請の蒼玉もよく使われる。 対策として、 必要以上にマジックを置かない。 心削りの石等でMPを削ったり、強力な攻めでMPを貯めにくい状況にする。 MP抽出の力をあらかじめ装備させておく。 こちらもメフィを使い、相手のメフィや後ろのマジックを破壊する(通称メフィ返し)。 などがあげられる。 また、小型ユニットで速攻を仕掛けるのも有効。仕様変更により、戦闘では最弱の部類になった。 ただし、封魔石との相性の良さから王の狩りを投入されている場合も多い。
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キラ·ヤマト(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗) キラ·ヤマト(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗)【解説】 【台詞】 【解説】 スーパーコーディネイター 生年月日…C.E.55年5月18日、牡牛座、18歳 血液型…A型 身長…170cm 体重…58kg 趣味…ハッキング 原作搭乗機…ZGMF-X10A フリーダム → MBF-02 ストライクルージュ(キラ仕様) → ZGMF-X20A ストライクフリーダム+ミーティア 通称…☆、スーフリニート、新世界の神、キラ様、吉良、死の天使(小説3巻P209参照) デュランダルの語る理想郷(Dプラン)に危惧し、世界平和のために再び立ち上がる。 ベルリンで大量虐殺を行っていたデストロイ(ステラ搭乗)を討つが、復讐を誓うシンのインパルスとの死闘の末にフリーダムを失う。 しかしその後、新たなる剣ストライクフリーダムを手にし、戦場に再び舞い降りる。 その初出撃時には、エターナルを追撃していたザフト戦艦とザク、グフの混合部隊(25機)をコンスコーンと2分で全滅させる、とんでもない活躍振りを見せた。 なお、アスランと対話した際にフリーダムが落とされたことに関して「あの時はザフトと戦っていいか迷っていた」と言っている。 ザフトのオーブ侵攻戦においてはデスティニーの超速の斬撃を白羽取りで受け止めるなど、ザフトのトップガンに成長したシンを寄せ付けず、更にFINAL PLUSでは、ほぼ無傷のままレイのレジェンドを撃破するなど他の追随を許さない圧倒的な実力を視聴者に見せ付けた。 スーパーコーディネーターであるため唯一SEEDの力を完全にコントロール出来る人物でもある。 SEEDの頃に比べDESTINYでは成長した点も見受けられるが、人間離れした、まるで仏のような雰囲気になったために、それに対しては色々意見もある。 一人称は「僕」と「君」。 福田夫妻に深く愛されている幸せ者。 シンとは逆に愛されすぎて変わりすぎた(逆の言い方をすると歪んだ)と感じた視聴者もいるであろう。 スーツCDではアスランに「優秀なのに甘ったれ」と評されている。 またこの時にアスランからお手製のペットロボ「トリィ」を受け取り、現在も肌身離さず連れている。 小説1巻・5巻には、風貌について 「東洋の血が混じり合ったやわらかく繊細な容貌でどこか静謐な雰囲気を漂わせ、シンの心の底まで見通せるほど澄みきり、それでいて穏やかな瞳をしていた」 と書かれている。 福田監督が某大学の講演で「本当はSEEDの最終回でフレイと共に死なせるつもりだった」というのは一部では有名な話。 正直本気を出していたのはストフリ初出撃時のみなのかも知れない。 戦闘中、彼の言葉に!が沢山ついていそうなのはそこくらいである(当たれぇぇー!!!!!!! 前作の主役であり、種運命でも事実上の主人公(というより敵役筆頭)…かもしれない。 声が無印より若干変わり(前作よりドスが効いているがカナードほどじゃない)、 叫ぶときが某アルター能力使いの人の声に似てなくも無い。 FINAL PLUSでの「いくら吹き飛ばされても~」は、人によって納得が出来たり出来なかったりする。そりゃそうだ。 セイバーを無表情でダルマにしたり、他人がカガリを否定すると「カガリは今、泣いてるんだ!!」とどうしようもない無茶を言う辺り「身内に甘いのでは?」の声も。 その割にはカガリに対し、「オーブが灼かれなければ、他の国はいいの?」などと国家元首のレベルを遙かに超越したことを言う。 ちなみに、不殺と言いながらシンとの戦いの時にコクピットがある胴を思いっきり薙ぎ払おうとしたり、メサイア入刀で議長以外の人間を大量殺戮しているのは内緒。 監督曰く、キラの不殺は「絶対ではなく、時と場合によっては解除する」との事。なんかもう、ねえ。 「SEED Club 4コマですてぃにー」では階級を利用し笑顔でアスランを苛め、生身のシンをストフリでぶっ飛ばしたりと怖ろしい事ばかりしている。 「SEED Clubえほん」ではストライクフリーダムで畑を耕す強者。 2007年ニュータイプ3月号によると、キラが何か行動を起こす度に保志さんは声優陣からいじられてたらしい。 雑誌付属のポスター、一枚絵などではアスキラシンと三人そろったものも見受けられるようになった。 拳銃はスタッフによると使えない設定。・・・なのだが何故か持っているイラストが多い。 もし使えるなら確実に嫁の影響だろう。 意外に筋肉質で実はアスランよりもマッチョである(無印参照 また、ルージュを借りパクし大破させ修理不可能にする(器物破損)、国家元首誘拐など意外にも罪を償っていない。 (というよりも罪の意識がないと言ったほうが正しいかもしれない。ついでに主人公の座も奪った。) ○原作有名台詞 撃って、撃たれたものはもう二度と戻らないから・・・。(PHASE25) 撃ちたくない・・・撃たせないで。(PHASE25) カガリは今、泣いてるんだ!!(PHASE28) なら僕は、君を討つ!(PHASE28) 何をやっている!?的になりたいのか!!(PHASE32) 僕たちは…何をやっているんだろう?(PHASE38) ありがとう。これで僕はまた、ちゃんと戦える……僕の戦いを。(PHASE39) 当たれぇぇ!!!(PHASE39) それは、夢があるからじゃない?(PHASE45) 命は、何にだって一つだ!だからその命は君だ!彼じゃない!!(PHASE50) 覚悟はある・・・僕は戦う!!(PHASE50) いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ…きっと。一緒に戦おう。(FINALPLUS) 【台詞】 選択時キラ·ヤマト、行きます! 戦闘開始時未来を決めるのは、運命じゃないよ…! 行かなくちゃ…またあんな事になる前に…! もう…どうしようもないのか? くそっ、どうしてこんなことを…! ラクス…やっぱり心配だ。(僚機がラクス) 行こうアスラン、議長を止めなきゃ!(オーブ·僚機がアスラン) 君が一緒なら僕は心強いよ!(FAITH·僚機がアスラン) いくよカガリ、逃げないでね(僚機がカガリ) 行きましょう…ムウさん!(僚機がムウ) バルトフェルドさん、援護を頼みます!(僚機がバルトフェルド) 討ちたくない…、討たせないで!(CPU戦で敵機としてSフリーダムで登場時) 今すぐ戦闘をやめ、軍を引いて下さい!(CPU戦で敵機としてフリーダムで登場時) 攻撃この! やめろ! 撃ちたくないんだ…! 行くしかない! くそっ! もうやめろ! これで決める! やるしかない! もう下がれ! やめろと言ってるだろ! 死にたいのか! やめろ!(格闘) うおぉぉ!!(格闘) どいてくれぇ!(格闘) (格闘) サーチなぜ出てくるんだ…! あれか! もうやめるんだ! 来たっ! そんな…これは…!?(シンをロックオン) (CPUシンをロックオン) アスラン!(オーブ・アスランをロックオン) どうして君が!(FAITH・アスランをロックオン) (CPUアスランをロックオン) これは…!(ネオをロックオン) あの機体…何で…?(CPUネオをロックオン) 誰だ…誰なんだ…!?(レイをロックオン) これは…どういうことなんだ…!?(レジェンド・CPUレイをロックオン) ラウ・ル…クルーゼ…!?(ラウをロックオン・CPU戦でラウからロックオン?) わかるけど…君の言う事もわかるけど…!!(CPU戦でアスランをロックオン?orアスランでCPU戦時にキラをロックオン) 被弾時がっ!! ぐぅ!! 何っ!? ぐっ、何を!(誤射) やめてください!(誤射) 何するんですか!(誤射) そんな…ッ!(被撃墜時) くっ…(被撃墜時) 僕は…うわぁぁぁぁぁぁっ!!(被撃墜時) うわぁぁぁぁぁっ!!(被撃墜時) 味方が!(味方撃墜時) 落とされた!?(味方撃墜時) 回避時よせっ!! 弾切れ時弾切れ!? たっ、弾が!? 敵機撃破時ごめんね…。 君達の言う事も分かるけど…! くそっ、これじゃあ! やめろと言ったろ!! 復帰時なぜなんだ…なぜこんな! 僕には…守りたいものがあるんだ! くそっ、もうこれ以上やらせるか! 僕達は…何をやっているんだろう…。 通信 いっしょにいくよ、いいね?(よろしく) 大丈夫、心配しないで…。(損傷なし) これぐらい、平気だよ。(損傷軽微) …まだ引くわけには!(損傷拡大) くそっ、もう機体が!!(もう持たない) 覚醒もうこれ以上…撃たせないでくれーッ!!(スピード) くそっ、もうやめろーっ!!(ラッシュ) どうして戦おうとするんだ!!(パワー) くそっ、やられてたまるかぁー!!(シンをロックしながら) その命は君だ!彼じゃない!!(レイをロックしながら) なら僕は…君を討つ!(FAITHアスランをロックしながら) アスラーン!!(オーブアスランをロックしながら) こ、これは!?(敵覚醒時) 作戦失敗ラクス…ごめんっ…! コンティニュー待ってて、すぐ戻るから。
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登録日:2012/10/02(火) 20 37 37 更新日:2024/06/24 Mon 20 34 26NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 ASTRAY SEED SEED_DESTINY SEED_FREEDOM URD オールレンジ攻撃 ガンダム ガンダムSEED ドラグーン ビット ファンネル 兵器 武装 種版ファンネル 空間認識能力 ドラグーン・システムとは『機動戦士ガンダムSEED』シリーズに登場する、オールレンジ攻撃、及びその兵器の名称である。 【概要】 正式名称は「Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network・system」で、 訳すと「分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク・システム」となる。 これはニュートロンジャマーに阻害されない量子通信によって、MS本体から分離した複数のビーム砲端末を同時に無線誘導し、 複数の攻撃目標に対し全周囲からの多重的砲撃をかけるもので、戦闘区域を単機で完全制圧することを可能としている。 簡単に言えばSEED世界のビット/ファンネルである。 操作方法はパイロットの脳とインターフェイスを神経接続し、情報を送受信させて動かすという脳波制御式のファンネルとあまり変わらない代物。 ドラグーン・システム以前にも地球連合軍が同じ理論を用いて開発した兵装(ただし無線ではなく有線)である「ガンバレル」を搭載した「メビウス・ゼロ」部隊がある。 このMAは連合軍の主力である「メビウス」のバリエーション機で、ザフトが開発したMS「ジン」とメビウスには、連合軍が数の優位性を覆されるほどに戦力の隔たりがあったのだが、 メビウス・ゼロはガンバレルを駆使することでそこまでの戦力差があるジンを撃墜することも可能で、その有力性は連合でも把握されていた。 しかし十全にガンバレル、及びドラグーン・システムを使うためには高い空間認識能力を有したパイロットが必要であり、 登場当初(C.E.71時点)はラウ・ル・クルーゼや、前述の「メビウス・ゼロ」部隊の一員で高い戦果を挙げたムウ・ラ・フラガ、 「メビウス・ゼロ」部隊の隊員(誰かは不明)のクローンであるプレア・レヴェリー、ユーラシアの戦車部隊を指揮していたモーガン・シュバリエ、 そして多くのザフト機のテストパイロットを務めたコーディネイター、コートニー・ヒエロニムスくらいしか扱えなかった。 この設定を加味してか、パイロットの乗り換えが可能な『終わらない明日へ』等のゲーム作品では、 空間認識能力がないパイロットをガンバレル及びドラグーン搭載機に乗せると、それらの武装が使用不可能にはならないまでも、 持っているパイロットを乗せた時よりも展開できる兵装が減る等、弱体化する仕様になっていることも。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の舞台となるC.E.73では、この欠点を補うべく、 空間認識能力が無いパイロットでも扱えるように改良された「第二世代ドラグーン」が開発されている。 なお、ドラグーン兵装は無重力状態での使用を想定しているために基本的に大気圏内では使えないため、 『SEED』前半では宇宙でメビウス・ゼロを使用していたムウが、地上に降りてからはスカイグラスパーに乗り換えたりしていたが、 『DESTINY』の舞台となるC.E.73では、ドラグーン兵装の大気圏内でのデッドウェイト化を避けるためか、 本体やプラットフォームに連結した状態でも何らかの武装として使えるようにデザインされたドラグーン兵装を持つMSが何機か登場している。 ただし、大気圏内で使えない理由はあくまでも推進力不足や推進時間の問題なので、そこらが解決しているものは大気圏内でも使用可能。 【関連機体】 SEED メビウス・ゼロ 地球連合が開発したMA(モビルアーマー)。「ゼロ」と付いているように、地球連合の主力MA「メビウス」の1世代前の機体。 本体となる機体中央モジュールを中心に、前から見ると十字型に見える、四基のガンバレル兵装がくっついた独特のシルエットをしている。 有線式ガンバレルで敵を多角的に攻撃できるため、上手く扱えば彼我にかなりの戦力差があるMSすら墜とすことが可能。 ある意味ドラグーンの元祖といえる機体及び兵装で、後にこのガンバレルを用いたストライカーパック「ガンバレルストライカー」も開発された。 実弾式なのでPS装甲持ちにはほぼ無力であることと、有線なので展開範囲に制限があるのが欠点だが、 一方でストライカーパックそのものを分離・変形させるとまんま(遠隔操作できる)メビウス・ゼロになるというユニークな特徴があり、 モーガンはガンバレルストライカーをこの形態に変形させて敵機に突撃させ、ガンバレルの通信ケーブルで絡め取るという奇策を用いたこともある。 作中でこのMAを自在に操ったのはムウ・ラ・フラガのみで、元々彼が所属していたメビウス・ゼロ部隊は本編開始前のある戦闘で彼を除いて全滅している。 『DESTINY』(C.E.73時点)では発展機である「エグザス」も登場しており、こちらのガンバレルはビーム砲とビームカッターを装備している。 プロヴィデンスガンダム ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)搭載のザフト製MS。 本格的にドラグーンを取り入れたMSであり、ラウ・ル・クルーゼが搭乗。 合計砲門数43にも及ぶドラグーンを駆使することで、当時のMSの武装状況から(*1)凄腕パイロット集団にも一対多の状況でも互角以上に渡り合うことが可能な当時最強のMSで、 「ガンバレル」を使っていた経験と優れた『勘』でドラグーン攻撃を察知できるムウと彼の乗るストライクを、機体の性能差なども活かして一時撤退まで追い込んだ後、 SEEDを発現したキラ・ヤマトが駆る兄弟機のフリーダムガンダムと、ドラグーンによる弾幕などを活用して互いの機体が中破以上になるような死闘を繰り広げた。 詳しくは項目へ。 余談だが、「プロヴィデンスザク」なる物が存在する。 外見はΖザクの様にプロヴィデンスの頭部をザクにしたもの…というより、レジェンドの頭部をザクにしたというほうがしっくりくる。 また改良型のニクスプロヴィデンスもある。 ドレッドノートガンダム/Xアストレイ プレア・レヴェリーが駆る『プロト・ザフト・ガンダム』。小型化したNJCを搭載した初の核エンジン搭載型MSでもある。 ドレッドノートは腰部に、ドラグーン兵装の雛型である有線式の「プリスティス」が装備されており、 後にロウ主導で制作した巨大な四基の有線式ドラグーン兵装を追加装備したことで、背部に巨大な「X」を背負ったような見た目とプレアの目的(*2)から「Xアストレイ」と改称された。 どちらも有線式ではあるが、これはエネルギー供給用かつ試験装備故のロスト防止用で、断線しても内蔵バッテリーが持つ限りは量子通信によって問題なく扱うことができ、劇中でもプレアが断線した状態でも使用している。 ザフト系機体としてはドラグーン初装備の機体になるが、これは量子通信の省電力化が出来ておらず核動力機でなければ運用に支障があったことも関係する。 SEED DESTINY カオスガンダム ザフトが開発した、「セカンドステージシリーズ」の一機。 この機体の特徴は「機動兵装ポッド」と呼ばれるもので、ドラグーンと同じく遠隔操作が可能。実弾兵器とビームの撃ち分けもできる。 第二世代ドラグーンを搭載しているため、空間認識能力のないパイロットでも支障なく使用することが可能。 但し量子通信にはエネルギーをかなり消費する為、改良されたとはえバッテリー駆動のカオスでは長時間の使用は出来ない。 なお、このポッドはカオスの機動力向上の役割も担っているほどの推進力があるので、本体の機動力を犠牲にすれば重力下でも使えると思われる。(*3) プロトカオスやカオスインパルスも同様の装備がある(後者はペーパープラン)。 アカツキ(シラヌイ装備) ストライクガンダムのストライカーパックシステムのような換装システムを取り入れ、ビームを跳ね返す装甲「ヤタノカガミ」も備えたオーブ製MS。 バックパック「シラヌイ」がオールレンジ攻撃を備えているが、C.E.73で初めて登場したドラグーン搭載MSの中で唯一オーブのみで開発されたためか、 ドラグーン・システムは第二世代ではなく第一世代で、空間認識能力を持つパイロットでないと十全には使用できない。 詳しくは項目へ。 レジェンドガンダム ザフト製MSであり、セカンドステージシリーズの一機。 プロヴィデンスとそっくりな外見だが、こちらもカオス同様に第二世代ドラグーンを採用しており、空間認識能力が無いパイロットでも扱える。 砲塔は大きいものと小さいものの二種類を装備しており、大きいものはビームスパイクとしても使用できるようになっている。 また、背後のプラットフォームに連結したままでもドラグーン砲塔を回転できるため、射出できない大気圏内でも固定ビーム兵装として使用可能。 詳しくは項目へ。 ストライクフリーダムガンダム フリーダムガンダムの後継機(実際には兄弟機に近い)であり、キラ・ヤマト専用に調整されて開発された、C.E.最強と名高いMS。 第二世代ドラグーンを更に改良した「スーパードラグーン」を備えるが、高性能を追求した結果、 再び空間認識能力を備えたパイロットにしか扱えなくなっており、キラほどの卓越したパイロットでないと真価を発揮できない。 ドラグーンを装備した「スーパードラグーン機動兵装ウイング」は、ドラグーン展開時には「ヴォワチュール・リュミエール」を展開し、宇宙で高い機動力を発揮する。 ドラグーンを全て展開し、マルチロックシステムで多くの敵・兵装を一度に捕捉・攻撃する「ドラグーン・フルバースト」の制圧力は凄まじい。 詳しくは項目へ。 因みに大気圏内ではドラグーンは展開出来ないので、VLが起動せず、最高速度が出せないが、デスティニーとレジェンドの最新鋭機二機相手に互角以上に渡り合った。(*4) ガンダム無双シリーズなど一部作品ではゲームシステム上の都合で地上でもお構いなしに使用している(しかもどのパイロットでも使用可能)。まぁストフリに限った話ではないが。 デストロイガンダム 地球連合(ロゴス)が開発した超巨大MS。 腕が「シュトゥルムファウスト」という独立した兵装になっており、機体に接続したままでも指からビームを発射できるが、 ロケットパンチの要領で機体から分離させてパイロットがコントロールすることで、ドラグーン兵装としても運用できる。 ちなみに分離させた状態でも大推力ブースターで単独飛行が可能で、地上でも問題なく使用できる珍しいドラグーン兵装でもある。 さらにPS装甲、陽電子リフレクターまで備えた化け物。 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 ライブラリアンとの戦いで、ロウがレッドフレームを改造したもの。 持てる技術をとりあえず全乗せしたらしく、ロウ自身が使えないにもかかわらず搭載された。 ロウ自身は使えないが、空間認識能力を持つパイロットが乗れば当然ながら使用可能で、ラストでニクスプロヴィデンスに乗った大人プレアが使用した。 ペルグランデ ブルーコスモスが開発した、空間認識能力を持たないパイロットの為の試作型巨大MA。 脳改造を施されたパイロット3名の脳を外科手術で連結してそれぞれX軸、Y軸、Z軸を担当する事により、擬似的に空間認識能力を高めてドラグーンの使用を可能にしている。 また、核エンジン&Nジャマーキャンセラーに加えPS装甲まで完備した化け物マシン。ここまで来ると狂気の沙汰でしかない機体。 ドラグーンフライヤー インパルスガンダムのシルエットフライヤーをドラグーン化したもの。 これ自体にも武装が施されており、パイロットが自由に操作して状況に応じて換装を行う。 構想のみで実機は開発されなかった。 ガンダムアストレイ ブルーフレームD 劾が自らを作りだした男であるダンテと闘う為だけに用意した機体。 ドラグーンにミラージュコロイド、センサー、推進機能、ビーム砲、手持ち剣など、役割はあるものの多くの機能を持たせている。 これほど多くの機能を持たせたのは、あまりにも強力な兵装であるせいでドラグーンの進化が止まってしまっているためであり、 「新しい戦略を取り入れることで兵器は生まれ変われる」という劾のダンテに対する主張を兼ねた、まさしく対ダンテ戦のための装備と言える。 これにより、多彩な戦術を展開できるようになった。 なお、この機体の登場で劾が空間認識能力を有していることが判明している。 SEED FREEDOM ストライクフリーダムガンダム弐式 オーブが秘密裏に回収し、動力系などを改修してテストベッド機としていたストライクフリーダム。 劇中では敵への陽動も兼ねて、アスランがこの機体に乗って戦う場面もあったが、他の武装は元より、スーパードラグーンさえも問題なく十全に扱っていた。 これまでアスランが空間認識能力を有しているという描写はほとんどなかったため、第二世代ドラグーンに仕様変更されている可能性はあるが、劇中ではシュラが違和感を覚えないほどの機動を見せていたり、 カルラ相手にも食い下がっていたので、改修の際にも特に手は加えられていない可能性も高い。(*5) マイティーストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム弐式にプラウドディフェンダーという支援ユニットをドッキングした機体。 背部ウィングの金色部分がドラグーンとのことだが、それはデザイン上の話で実際には搭載されていない。 ブラックナイトスコード カルラ 背面のバインダーに8基の大型ドラグーンを搭載している。 恐るべき威力と速度、そして精度を持っており、元々カルラから見てストライクフリーダムは「旧式」にあたる(*6)とはいえ、 それでも『DESTINY』時点で最強の一角だった、キラ搭乗のストライクフリーダムすら遠く及ばないという圧倒的な力を見せつけた。 軌道の色は赤。 ジグラート カルラが随伴させていた大型のドラグーン。 カルラ本体に装着されていた訳ではないが、操作自体はカルラに同乗していたイングリッドが行っていた。 多数のミサイルと屈曲ビームという圧倒的な火力を有している。 ただ大型故に機動性はそこまでではないのか、劇中では前大戦で墜落したメサイア跡に隠れながら攻撃をしていた。 大きさや火力、運用性を踏まえるとドラグーンという名が付いてはいるものの、MAに性能が近い。 『遠隔操作が出来るミーティア』と言った方が良いかもしれない。 【余談】 なお、ソードインパルスとデスティニーに搭載されている「フラッシュエッジ ビームブーメラン」は、量子通信によってある程度軌道を操作できる、簡易型ドラグーンと言える武器になっている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガンダム無双のイメージが強過ぎて、敵に直接ぶつける為の武器にしか見えない -- 名無しさん (2013-08-03 18 40 07) 戦闘中どこ狙ってるか分からないビームが多すぎて派手な割りに全然怖そうに見えないんだよな。背景に適当にビーム映しときゃ凄そうに見えるだろっていうスタッフの浅い考えが透けて見える。ファンネルやファングみたいにちゃんと狙って弾幕張ってる感じが無い。 -- 名無しさん (2013-12-05 22 18 23) ↑弾幕ってそういうものじゃない?とりあえず弾をばらまいて相手の動きを物理的、または精神的に制限するのが基本的な弾幕の使い方だと思うのだが。特にプロヴィや伝説は一度に発射できるビームが多いから、一点集中より常にバラ蒔いて相手を威圧するように使う方が効果は上がるんじゃないかね。 …………それにほら、演出としては派手な方が盛り上がるしね。“凄そうに見える”ってのは大事なことだよ。作品自体がアレだったから、そういう演出が逆に粗っぽく見えて気になるのだろう -- 名無しさん (2013-12-05 22 54 18) ファンネルやファングは弾幕春兵器というよりはオールレンジ攻撃だと個人的に思うのだが -- 名無しさん (2013-12-05 23 04 29) ストフリのあの平べったい形からどうやってビームを出してるかが謎過ぎる… -- 名無しさん (2013-12-05 23 32 54) 銃口あるじゃん。νのファンネルのほうが個人的には謎。まあ、比べるとだけど -- 名無しさん (2013-12-05 23 52 27) 書かれてるストフリの運命と伝説相手に互角以上って……あの時は何故かパルマで不用意に突っ込んだ運命を回避したりしてたが伝説の一斉射の衝撃で落下しながら狙いを付けられて隠者がこなけりゃやられてた場面だったな……その後もバンクで対艦刀振り回すだけとかちょっと言葉責めしただけで動揺して、アレ?…な二人を倒したが、ある意味で『最悪の結末』を迎えた前作組は救いが無い……。 -- 名無し (2013-12-06 01 11 07) ↑キリが無い流れになる感じだな、ドラグーンについてはキラに使わせるのにどうせ参考にするならハマーンのキュベレイみたいにビーム撃ち合いしてたら突然死角からドラグーンで武装を破壊するの方が好ましかったんじゃないか? -- 名無し君 (2013-12-06 01 16 09) デスティニーの肩ブーメランも確か簡易的なドラグーン・システムだったような気がする。 -- 名無しさん (2013-12-06 02 11 05) 天帝出てきたあたりいっけぇ!ドラグーン!つってたな -- 名無しさん (2013-12-06 11 38 51) 高度な空間認識能力がなくても使えるって具体的にはどうしたんだろう?ある程度は自動操作化されたとか? -- 名無しさん (2013-12-06 14 05 21) しかし、ストフリの初陣で最後に戦艦相手にドラグーンを気合い入れて使ったのか謎だ。演出の為と言っても被害出さない為に気を配る事にされてるキラが使い慣れない武装を何で精密作業の場面に使うんだよ? -- 名無しさん (2013-12-06 17 51 02) ↑確かに気になるな。奴さん怪物だから初陣で使えてもなんらおかしくはないが、それでも使い慣れない武器だろうし。というか、使う必要も無い気が。ビームライフルでも同じこと出来るだろアイツ。 -- 名無しさん (2013-12-30 07 47 04) ↑怪物と言っても原作でも量産機にあっさり戦闘不能、リマスターだとオオトリストライカーであっさりと……ストフリに乗り換えてあっさりグフの鞭を食らうだから……アレ? -- 名無し (2013-12-30 17 47 36) 細かいとこだがプレアはムウのクローンだとは明確にはされてないぞ。あくまで空間認識能力を持ったメビウス部隊の誰かという事だけ。 -- 名無しさん (2013-12-30 17 55 27) ↑え? ムウじゃなくてラウのクローンじゃなかった? -- 名無しさん (2013-12-30 18 43 44) ↑漫画で「メビウス・ゼロのパイロット視点で敵機を撃墜していく悪夢」をプレアが見てるからメビウス・ゼロ部隊の人物がオリジナルなのはほぼ確定してる。ムウって言われてるのは金髪や髪質が似てるから -- 名無しさん (2013-12-30 18 49 50) つくづく思うが嫁がキラ主役にこだわりたいならアストレイと連携してプレアやカナードを続編の敵や友人として出せば良かったんだ。 -- 名無し (2013-12-30 20 12 04) ↑つうか嫁の趣味的にプレアとのドラグーン合戦よりアストレイメンバーをBL描写でのキラ×アスへの当て馬にしかしないんじゃないか? -- 名無し (2014-01-11 20 15 40) ドラグーンの何が凄いって、ファンネルとかと違い、動かすだけなら誰でも使えるって処。…………実戦で使い物になるかは別問題だが -- 名無しさん (2014-03-25 22 09 09) ↑つインコム -- ビギナー (2014-04-16 21 49 23) ドラグーンってたしかファンネルとかと違って自機の後方では使えないんだよなぁ。 -- 名無しさん (2014-06-21 04 04 05) 機動兵装ポッドga -- 名無しさん (2015-09-20 13 31 12) ↑ごめん、間違えた -- 名無しさん (2015-09-20 13 35 32) カオスのやつの「重力下で使えるようにしたら、増やした推進剤タンクで太った」という設定がなんか笑える。確かにそうなるんだろうけどさ。 -- 名無しさん (2015-09-20 23 07 38) ドラグーン辺りからOO、Gレコとオールレンジ武器の安売りが始まった印象。まあ、脳波的なもので動いてたファンネルはともかく、あんなもん大部分をコンピューター制御にしなきゃ使い物にならんわな。 -- 名無しさん (2015-09-20 23 25 07) ぶっちゃけ主人公側より敵側に使ってほしい -- 名無しさん (2016-02-04 22 23 17) デスティニーガンダムにも装備出来ていれば、弱点は完全になかったと思うんだが(ガンダムスローネツヴァイが使うGNファングぐらいの大きさのものなら、何もない腰の部分に4基程装備出来そうだし)・・・。 -- 名無しさん (2016-07-15 02 55 31) ↑ビームサーベルも出るようにしたら他のドラグーンと差別化できるしシンとの相性も良さそう -- 名無しさん (2016-07-15 03 19 44) ブルーフレームDの説明って -- 名無しさん (2016-07-15 03 47 38) ↑途中送信失礼。ブルーフレームDの説明って相手が強いからドラグーンだけじゃ心もとなかったってこと? -- 名無しさん (2016-07-15 03 49 05) やっぱクルーゼのイメージが強いからどうしても敵専用の武装のイメージがあるし、実際敵が使う方が映える武器だと思う -- 名無しさん (2019-12-02 22 51 26) 脳とシステムを直接接続って、どうやってるんだろう? まさか阿頼耶識みたいに、人間の体にコネクタを埋め込む、とかじゃないよなぁ。 -- 名無しさん (2020-01-28 13 03 28) 少なくとも初搭乗時点で一般人だったキラがストライク(ガンバレルとかは積んでないけどこれも神経接合がどうの、とその手のシステムが着いてるっぽい)を動かせてるし、ナーブギアよろしく非侵襲式で神経だか脳だかの活動を読み取ってるのかもしれない -- 名無しさん (2020-12-03 08 50 17) 全編通してみてもクルーゼが一番うまく使いこなしてたと思う。他の連中のドラグーンは(描写の都合だろうが)ほとんど命中してないし -- 名無しさん (2021-09-16 12 43 40) プロヴィデンスは圧倒的砲門の数からの網目みたいな弾幕がめちゃくちゃインパクトあったからレジェンドになった時威力は上がったけど砲門減ってたのは残念 -- 名無しさん (2023-07-11 08 27 28) ↑ドラグーンでの戦術が未発達でとりあえずビーム出しまくる設計にしたけどそんなにビーム出さなくても相手対処できないわってなってエネルギー節約のために削減したと考えるか -- 名無しさん (2023-07-11 13 07 26) 減ったのは大型ドラグーン1基分の9門で、代わりにレジェンドの大型ドラグーンはビームスパイクとして使えるし、バックパックが可動式になったことでビーム砲台としても運用できるから選択肢は増えたんだよね -- 名無しさん (2024-03-31 09 27 13) ペルグランデのドラグーンは1基でMSの2倍というビッグサイズらしいけど、大きさからしてデストロイ並に高出力のビームが出るんだろうね -- 名無しさん (2024-05-10 00 37 15) ジグラートはサブフライトシステムにも使えそう -- 名無しさん (2024-06-12 13 48 10) 脳波を読み取る武器は作れるのに脳波でMS操縦は作品内では出てこなかったな -- 名無しさん (2024-06-24 19 46 17) フェムテク装甲という「当たっても効かなければどうと言う事はない」な対策されましたね -- 名無しさん (2024-06-24 20 10 46) 名前 コメント
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概要 ハイレベルな戦いを目指すのならば固定戦への理解を 前衛後衛のシフトを滞りなく行えるか? 代表的なコンビパターンのおさらい このゲームで最も強力なムーブとは? 自分のやりたいようにしかゲームしないのは危ない 実戦的なキャラ対策は出来ているか? 敵の画面を考えてゲームをしているか? 陣形の強み・弱みを理解しているか?「全体」の機体相性を考えているか? 時限強化・進化機体の特性を把握しているか? 展開を自分から早めていないか? 「勝つ」動きと「負けない」動きの使い分けができているか? 今あなたがそちらをロックしているのは何故? いつでも他3人の覚醒ゲージを考える 最後の覚醒の使い所を考えているか? 戦況に合わせて様々な動きができるか? 優勢時は「負け筋を潰す」 テクニックは使わなくともメカニズムは覚えよう 攻める事が下手だと、守る事が下手よりもごまかしが効かない 緑ロックの射撃には実は意味がある 誤射を意識して減らす 弱い相手を狙おう 無駄にヒヨらない 自分を信じろ!! 概要 初心者相手に明らかに余裕を持って戦えるぐらいになった自分は初心者ではないが、 もっと上手い人たちに比べて自分が何が足りないのか、どうすれば成長できるのか、その辺りが分からない。 そういった中級者プレイヤー向けのゲームの考え方のヒントになるアドバイスを連ねるページです。 初心者の方は他の初心者指南の項目を読んで、ある程度成果が出てから読み始める事をオススメします。 ハイレベルな戦いを目指すのならば固定戦への理解を VSシリーズは2on2ゲーであるというのは初心者指南(その1)にも併記されていますが、 シャッフルは2on形式で遊べるとはいえ、やはりゲームが極まってくるとコンビ選定が可能で相方との意思疎通もしやすい固定の方がハイレベルな戦いとなります。 これは立ち回りの習熟にも関係するため、いわゆる「固定での経験豊富なプレイヤーのやるシャッフル」と、「シャッフルのみやるプレイヤーのやる固定」では、 前者はある程度どうにかなりますが後者は(その環境にもよりますが)あまり芳しい成果が上がらないことが多いのが事実です。 これを逆に考えると、固定をやる気がないプレイヤーであっても、ある程度固定戦の立ち回りへの理解があればシャッフル戦にも通ずるという事でもあります。 つまりシャッフル戦しかやらないといったプレイヤーでも、固定戦の動画を見たりすると成果があるかもしれません。 もちろん固定戦に足を踏み入れたい、もしくは最初から相方に連れられて固定しかやってなかったよ!といったプレイヤーの場合は尚の事価値があります。 これらを理由にこのページに載せる様々なヒントやテクニックは固定戦向けのものが多いのですがご理解ください。 前衛後衛のシフトを滞りなく行えるか? このゲームのダメージレースを考えた場合、圧勝ムードの試合でもない限りは、ある程度伯仲して前衛・後衛共に残り耐久300未満になるといったパターンが基本です。 その中で多くはどちらかの前衛が覚醒して後衛を狙うことがこれまた多く、後衛は嫌が応にも体力調整を崩される、といった展開は多いのです。 例を挙げれば全国大会プレミアムドッグファイトにおいても約3試合に一回、つまり30%以上は後衛が先落ちする試合が見られます。 こうも頻発するなら「事故」などと安易に片づけることはできません。 ケースバイケースでベターな選択をしていき、後衛が先落ちしても勝つのが普通にしなければならないと言っていいでしょう。 その中で重要になるのがシフトと呼ばれる前衛の入れ替えです。 要するに低コが前に出る、といった展開です。 これを上手くやれるかどうかが残酷に勝率に直結します。 まず0落ちの状況で覚醒を使用した機体は基本的に先に落ちるべきです(残り耐久100同士でも先に低コストが覚醒を使用したならそちらから落ちるのは十分あり)。 特に3000+2500ペアの場合はこれは鉄則のセオリーで、これを理解していないなら固定戦のスタートラインに立っていないレベルです。 何故なら後落ち側は覚醒を持たないと、コスオバ後に敵の勝利条件に向けて突っ走られてすぐにゲームが終わってしまうからに他なりません。 では実際低コが先落ちした場合、高コと低コはどう立ち回るべきでしょうか? 簡単に言えば、そこで前衛が入れ替わるだけの話で、基本はちゃんとコスト調整・体力調整をするだけで良いです。 ただし、覚醒の使い方がその時点で入れ替わるというのは基本で、たとえば先落ちした2000が全覚を保持していていつまでも覚醒しない、もしくは受け身全覚してしまうと大きく不利になってしまいます。もう先落ちした時点で「2000は前衛」なのですから、相方へロックが向かないように自分が覚醒してダメージとロックを取るべきですし、受け覚をしてしまったら2000の体力的に覚醒は1回(つまりコンビで2回)となりやすく極めて辛いです。 もちろんそこでまだ後衛になった3000が落ちていないなら覚醒以外で焦る必要はありません。自分新品残り体力600で、相方3000が200の場合は体力差は400ではなく160程度(リスポン3000は240程度で振ってくるため)です。前衛を勤めるからといって、前へ出る必要性は皆無です。 ここまで読めばお分かりかと思いますが、このゲームは前衛後衛の概念はあるがどちらが先落ちするかは試合開始時点では明らかにはできないゲームと言っても差支えがありません。 相手の覚醒方向でいかようにも体力調整は崩されて展開は動きますし、それに応じてフレキシブルで変えなければなりません。 低コ先落ちは、確かに高性能3000を前衛にできず総耐久的にも100程度のマイナスが生まれるため「理想ではない」のですが、その時点では「罪まではいかない」のです。罪となるのは先落ちした低コが前衛をきちんと務めなかった時であり、展開に合わせてベストでないにせよベターな選択を取り続けましょう。それができれば理想な展開でなくとも勝てます。 代表的なコンビパターンのおさらい 前項は「前衛後衛のシフトをちゃんとやろう!」というお話でしたが、そもそも固定戦で強いコンビパターンはどのようなものでしょうか? 今まではコスト+コストだけで考えていた人も多いと思うので、役割+役割で別の視点で考えてみましょう。 代表的なものをおさらいしておきましょう。 前衛+後衛(3000 + 2500 or 2000など) 初心者向けかつ上級者にも好まれる典型的コンビ。 前衛はいける時に相手一人を能動的に狩りに行ける機体が理想(開幕からそうするかどうかは別)。 後衛はそれによってロックが外れたことを活かせる強い射撃や闇討ちができる万能機が理想。自衛力も次点で重要。 この天秤は前衛側が主張性の強いほど相方の自衛力は低めでもどうにかなりやすい。 特に理由が無い限り、この戦略の前衛は3000コストの攻めが強い機体がよい。 近接向け中コストを前衛にしても、丸い後衛万能機ではそこまで援護の噛み合いはよくない。 3000の方が一律ブーストが長めで、ロックを長時間捌く能力に優れている。 今作では2000のオーソドックスな万能機を使うのであれば主張の強い機体と組んだ方がよく、コレの後衛が安定。 後衛側が先落ちしても試合にはなるのであきらめる必要は一切ない。 どうせどちらから落ちてもコスオバはしている。ベストではなくともベターを取れれば勝てる。 (コンビ例) クアンタフルセイバー+ヴァサーゴ・CB デスティニー+ガナーザク ガンダムDX+Zガンダム 前衛+前衛(3000+2500、2500+1500、2500+2000、2000+1500など) いわゆる両前衛。 この戦略の狙いは大きく2つに分かれる。 双方が得意な疑似タイマンを構築して続ける(近接機同士でやるなら) L字陣形を構築して、双方が連携しやすい立ち位置で2on2を行う(BRなどを持つ者同士がよい) どちらにせよ前に出られると強く、疑似タイを苦にしない機体同士で組んでやるべき。 3000+2500の場合のみ、削られるのが遅い側が途中で下がる事。 あくまで途中からでよい。役割が同じどちらが先落ちしようが一切勝敗に関係しない。 典型的なのは2500+2000などだが、別に様々なコスト同士で出来るし、考えられる。 要は二人で敵のロックを分散させて強気にイケイケする事にメリットが大きいコンビでやるべき戦略。 重ね重ねだが重要なのはコストというより機体の特性。 (コンビ例) ゴッドガンダム+アルトロンガンダム ジ・O+ガーベラ・テトラ ゴトラタン+アッガイ 消極的な前衛+後衛(3000+2500など) 一見すると一般的な3000+後衛に見えるが、シフトを最初から視野にするコンビ。動きもかなり変わる。 最高コストの射撃寄り万能機には「俺は先落ちでもまぁゲームメイクできるが、好きなように動いてじりじり削りたい。」という事情を持つ機体が多数いる。 彼らは猛烈な両前衛などからわざわざ相方を守るためにブースト管理を甘くしてゲームを続けると損が大きい。 そのため射撃連携が可能で自衛力も高めな相方を横に置き、固定戦では試合ごとに落ち順を調整した方が基本的に強い。 これをかなり強く進めると両後衛になる。 前衛の強さが著しく落ちるとよろしくないため、基本的に2000より2500向けの戦略である。 (コンビ例) ストライクフリーダム+試作3号機 リボーンズガンダム+百式 G-セルフ パーフェクトパック+ラファエルガンダム 時限強化機+自衛が得意な後衛(3000 + 2500 or 2000) 時限強化機(特に3000)はこのゲームでかなり強力であり、一部は敵チーム二人を押さえつけるほどの力がある。 これを活かすために手を煩わせない自衛の得意な後衛を置き、時限強化側の先落ち安定と何度も時限をリロードさせる事を狙う。 自衛が得意な後衛は概して疑似タイマンも行ける機体が多く、強化中で暴れている時に相手片方を縛ることもしやすい。 基本的には前衛3000+後衛2500or2000でやるものだが、 次回作エクバ2の全国大会は2500の騎士ガンダム+後衛3000でこれをやるのが流行ったりと、 別に相手3000に勝てるほど破壊力のあるリロード性の時限強化を持つならそれに限らない。 (コンビ例) ダブルオーガンダム+ギャン V2ガンダム+AGE2-ダークハウンド X1フルクロス+ハンブラビ 護衛+狙撃手や砲台 前衛+後衛コンビに似ているが、多彩なコストや落ち順で出来るため分けて記載。 明らかに目を離すとまずい護衛(近接キャラなど)と、相手が引き気味だと得意気に削る事ができる狙撃や砲台系(射撃キャラ)が組む。 基本的に護衛は番犬を務める。つまり両前衛と異なり、近接キャラ側がそこまで試合のテンポを早める必要はない。 またあくまでも1落ちずつしたい。総合して、最初から前衛が突貫するわけではない。 (コンビ例) マスター+ケルディム アルケー+Gメカ ガンダムAGE-1+ヒルドルブ 爆弾+後衛 コストを敗北しない分まで全部使う気で突貫する俗に爆弾と呼ばれる側と、節制しつつ0落ちを目指す側が組むピーキーコンビ。 ピーキーではあるが、きちんとマッチした機体同士でやった場合非常に強力。 固定戦の経験が薄いプレイヤーがこれに対峙すると、どちらを狙えばいいのか困惑して術中にハマりダメージレース負け必至。 経験豊富な猛者でも荒らされやすい機体を使っている場合ワンチャンス取られやすい。 0落ちを視野にする分、特に理由がない固定戦なら、相方は3000かつ逃走力の高い機体が安定。 (コンビ例)※左側が爆弾 リ・ガズィ+ガンダムAGE-FX スサノオ+ガンダムサバーニャ バルバトスルプス+サザビー このゲームで最も強力なムーブとは? このゲームはコスト的なアドバンテージ=体力を削ってアドを取り続けるゲームです。 じりじり自衛しながら対面と見合うゲームでも無ければ、突貫し続けるゲームでもありません。 それはあくまで手段でしかありません。 その中で、ゲーム中ずっと通底して意識的に行わなければならない事はなんでしょうか? 強力な射撃を送って中距離で安定行動している気の敵の青着を撃ち抜いてダメージを取る事でしょうか? 起き攻めセットプレイから格闘を決めてダメージを取る事でしょうか? どちらも強い行動ではありますが、最も重要なのはロックを引いて無被弾でいる事です。 これにより敵一人以上を縛る事が、このゲームで汎用的に強力な行動です。最強と言っても過言ではありません。 これをやれている時間帯の多さ=勝率と言ってもいいぐらいには強いと言えます。 これは相手に"ちらちら見られている"程度の事ではなく、見ていないと困る!!と思わせて相方への意識を薄める事に近しいです。 機体ごとにロックを引く方法は千差万別さまざまで、距離感もそれぞれですが、 たとえばFXやノワール、ハンブラビと言った逃げムーブを常用できる機体は、開幕少し前ぎみに立ち回っても安定行動しやすいです。 彼らは普通の機体のように戦っていればほとんど被弾しませんが、爆弾戦略などはともかくとして、それは宝の持ち腐れ、よろしくありません。 つまりは、開幕から「後ろから何かやっている」事が許される後衛は、突っ立っているだけで敵が寄ってくる機体に限ります。 すなわち、ケルディムやヒルドルブ、Gメカと言った射撃が一線を超えて強力で、見ていない=不利になっていくと敵に思わせるキャラのみです。 それ以外でこれをやっているのは後衛の仕事を勘違いしていると言わざるを得ません。 逆に前衛は無闇に突貫すればいいというわけではありません。 あくまで無被弾でロックを取ってこそ、全体的にダメージがまとまり、後衛が早く削られてしまってもシフトが勝ち筋になり得ます。 典型例としてはフルアーマーユニコーンは、実は自分の事だけを考えるのならば第一・第二だけでもそれなりにゲームメイク可能なのですが、 相方が先落ちしての前衛が難しい機体だった場合、さっさと開幕に第三形態を切るのが上手い使い手の常道になっています。 これは敵2人のロックを引いて付かず離れずにいるだけで、そこそこ強い程度の射撃を撒いているよりも遥かに強いというゲーム的な鉄則があるためです。 自分のやりたいようにしかゲームしないのは危ない よくわからない表題ですが、要はこのゲームは2onなので、必然戦況によってチーム一人ひとりに与えられた役割が存在します。 前項の"代表的なコンビごとの役割"を読んだプレイヤーでなくとも、勝率45%あるなら皆この事は頭では分かっていると思います。 しかしアーケードで横に相方を置いた(つまり自分勝手な行動をすぐ口頭で咎めてくれる人間がいる)固定戦の経験が豊富でないと、これを徹底するのは実は難しい事です。 シャッフル専門プレイヤーの全てがそうというわけではありませんが、大部分の「普通の人」であれば自然に"やりたいようにしかやらない癖"が付いてしまいます。 それにより、自分のやりたい事=チームのやりたい事、と同一視してしまう場合が非常に多いです。これは間違っています。 実際のところ、覚醒をきちんと2回割るとか、体力調整だけはちゃんとやるとか、そのぐらいは自分でも理解している人が大半でしょう。 「そのぐらいは分かるしオンラインで野良固定やっても実践できてるつもりだよ!?」という方も少なくは無いと思います。 では、そこ以外の自分の機体の得意ではない事もやらなければならないという点についてはどうでしょうか? 例 (自軍)エピオン+ローゼン・ズール VS. (敵軍)ウイングゼロ(EW版)+Zガンダム この時ローゼンを使っているのがあなただとします。 あなたの得意な事は中距離射撃戦です。 ゼロ(EW)は中距離以遠は弱く、Zガンダムだけ考慮すればあなたの弾でも五分を取れます。 そしてこのマッチで危惧されるのは、慣性移動でオールレンジが効きづらく、飛翔でまるでブーストに差がありすぎるゼロがこちらを付け狙ってくる事です。 ゼロとあなたが疑似タイマンすると非常に苦しくなります。 さてこのマッチの基本的な正解は? それはエピオンにある程度自由にやらせる事です。 つまりは苦しい事(ゼロとの疑似タイ)をある程度引き受けて、ある種つまらないゲームをしてこそ、勝利に繋がるマッチだと言えます。 相方は抜群に疑似タイマンが得意な機体であり、なおかつ見合っている状況からだとエピオンが逃げ気のゼロにすがり付いて格闘を決めるのは難しいです。 Zガンダムは2500機の中ではそこまでエピオンが手を煩わせる機体ではなく、一度噛み付けば一気に破壊できる公算も高い。 相手のゼロが自分を狩るスピードより、相方のエピオンがZを狩る効率の方が、ダメージ勝ちの確率が非常に高いといえます。 逆にエピオンに自分を無理に守らせてZをフリーにさせて『ローゼン←ゼロ←エピ←Z』というロック関係にすると、一見安心なように見えます。 しかしこれはゼロの距離調節とZの援護力からダメージ負けの可能性が高い。 エピオンは体力=読み合いの回数ともいえるため、序盤から消極的な相方庇護で削られるのは避けたいところです。 むしろ突貫して削られた方が(ローゼンの援護で荒れた後の着地をとれるため)まだマシなレベルです。 基本的にゼロ側はエピオンに隣接まで来られる事を嫌うため、レーダーを見ながらローゼンに来るか、もしくはZと一緒にエピを迎撃するかで立ち回ってきますが、ゼロは特性的に相方を助ける事には向いていないためどちらにせよ美味しい展開。エピがダブロをもらったらその時はもちろん自分も着地確定を取れる距離まで行き、特射で有効な援護を入れていきましょう。 つまり、このマッチはあなたが無理にエピオンの立ち回りを縛らない限り、優位だといえるでしょう。 シャッフルでよく疑似タイさせられる事を嫌うプレイヤーがいますが、相方の機体によってはそれこそむしろ勝利への道だという事もあります。 (というかハナから疑似タイ以外で勝てないようなゴッド+アルトロン等の両前衛コンビも多々ある。) このサンプルの場合、本当に厳しいのはエピオンがZを狩り殺せないで返り討ちされるパターンです。その時になって初めて苦しくなります。 あなたがゼロに相性不利から抵抗むなしく何度も安く寝かされる事自体は、別に勝敗には関係しません。格闘や特射さえもらわなければ安いので寝っぱで耐えましょう。 その時、逃げ方を工夫してゼロをエピ側に誘導するなどといった事はOKですが、完全にエピが起き攻めハメに入っているような場合はそれも考慮が必要です。 逆に自分は疑似タイが得意だが相方の射撃がとにかく非常に強力(Gメカ、ケルディム等)な場合、守ってやるような護衛役に徹さなければならない逆パターンもあります。 マスター+ラファエルなどでマスター側の理解が乏しくずっと突貫し続けてしまうなどはよろしくないです。 まとめ 自分のやりたいことは勝敗とはあまり関係がない事がこのゲームでは多々あります。 格ゲーなどと違って2on2だからです。同じぐらいやりたい事を持っている人間があと3人います。 その中で一番太い勝ち筋はどうすれば導けるのか、これが最も重要です。 なぜこのような認識違いがシャッフルプレイヤーに起こりやすいのかというと、ゲーム的に機体の個性が強すぎて、まるで違うセオリーで各々が戦っているからでもあります。 「自分が望ましくない状況」は、「それこそが望ましい側」がいるというのをお忘れなく。 以上より、基本的にこのゲームはどの機体を使おうが『射撃待ちゲー、近接疑似タイ、ガン攻め、ガン逃げ』から逃れる事はできません。 絶対に極端な立ち回りをしなくては勝てない場面が出てきます。あなたや使う機体が得意かどうかは関係ありません。 戦況と、周りの機体の特性に合わせてやりたくない気持ち良くない事をやって、粛々と勝ちましょう。 ただ例外が多く難しい話題でもあり、特に攻めの姿勢である程度リターンが見込めるのならば、相方や敵に合わせすぎるのも良くない事があります。 例 自軍ストフリ+デスヘル VS. 敵軍デスティニー+キュベレイ この時自分はデスヘルとします。 相手はバランスのいいコンビで、おそらくデスヘルの怖さからデスティニーはそう簡単にストフリに突っかかってはいきません。 ある程度キュベレイとの射撃連携を軸にストフリのフルバーストを牽制するようにダメージレースを展開してくるでしょう。 この時、ストフリの射撃戦を長引かせるのが勝利に近づきやすいので自分(デスヘル)は得意のヒット ハイドで体力を残すように戦いたいところですが、 その中で「今五分の読み合い一つ通せば格闘を入れられる」という場面が少なからず出てきます。 ここでリスクを考えて奥手になるのも悪くはないのですが、リターンが大きいのでここだという瞬間なら強気にやってみるのも一つの手です。 ストフリ側も、デスヘルに突貫されてはじりじりできずに困りますが、行けそうな場面で一度行ってそれがダメでもあまり咎めるのはよくありません。 後落ちに切り替える事はできますし、ある程度太い択ならばリスクリターンはあっています。 実戦的なキャラ対策は出来ているか? このゲームの基本。機体や武装への対策をしましょう。 ゲームシステムをのっけからぶち壊す武装(青着地安定→リボサブで取られた!、ズサキャン安定→バンシィサブで取られた!など)がこのゲームにはいくらでもあるので、それらへの個別対策は重要です。 もちろん対策しようが"当てられる場面が多い"これらの武装を完全回避するのは不可能ですが、少なくとも相手が楽々に刺していけるようだと勝てる試合にはならないでしょう。 最近の傾向では着地を取り合う基本はあくまで前提となっており、それに加えてこのような押しつけ武装の類をいかに対策していくかで勝負が決まってしまいます。 逆に言えば自分の押しつけ武装を相手に上手く当てていくことが、このゲームで勝つための近道であるとも言えます。 また武装だけでなく「機体としての対策」も重要です。 たとえばマスターやクアンタやエピオン相手に前衛が出張って「低コを守るんだ!!退かないぞ!」とやると、その前衛が疑似タイ負けし続けた場合、簡単にゲームが終わるという悲惨な状況になりやすいです。 こういった荒らし機体には両後衛と言われる立ち回りがかなり効果的です。 これはどういうものかというと、無理にラインを上げずに敵が噛みつくのを最も回避するように動いて、出来れば二人でカットし合うという形です。 おそらく先に覚醒が溜まるのは削られるのが早い敵側なので後衛先落ちになる事もありますが、ここでも無理にカットはせず(無論リスクリターンが合うならやる)ちゃんとシフトしてダメージレースを考えて動きます。 これをサザビー+ハンブラビなど逃げの強い2機でやるとマスターなどからすれば極めて崩しにくくノイローゼ気味の試合になり完全に対策がハマっていると言って差し支えありません。 逆にリボンズ+エクリプス(リボはある程度自衛できるがエクリは狙われやすい)と言ったコンビでも、無理にエクリプスを助けて荒らしに付き合うよりはシフトを最初から考えてエクリプスを狙う敵前衛の着地をリボンズが取り続けた方が試合になりやすい事もあります(この場合先落ちしたからと言ってエクリプスは何の咎もないですし、結果的にリボ0落ちなどで勝てれば完全にしてやったり)。 逆にこちらがクアンタ+ギャンなどで相手がリボンズ+ケルディムなどといった場合、両前衛と言われる立ち回りで崩すのが非常に効果的です。 これは両後衛の逆で、とにかくラインを2機で上げて荒らしまくります(この中で体力調整が崩れる事もあるが、それ以上に2機で荒らして取れるダメージの方が期待値が高い)。 自分が追っている狙撃機は狙撃する暇がなく、敵相方がそれを助けようとしてもフリーの相方がそれを取る、といった形です。 これは2500+2000や2500+1000といった3000を使わないコンビでは、どちらが先落ちでも支障が薄い事も合わせ、生命線となる戦略です。 こういった敵機に合わせてのコンビとしての最適解となる動きを理解していればかなり勝率は安定しますし、シャッフルでも相方や敵に合わせた動きができるようになります。 敵の画面を考えてゲームをしているか? 格ゲーなどと違う、3D対戦アクション(かつ空中にキャラクターが浮く事が多く三次元的な知覚が要求される)であるVSシリーズにおいて、センスが試される部分。 格ゲーでは敵と自分は同じ画面を見ていますがこのゲームでは敵の画面と自分の画面は違います。 当然じゃね?と思う方も多いかもしれませんが、これへの理解が深いと様々な攻め・逃げに活用できるためかなり重要な部分です。 後格で素早く上下移動してこちらが対応できない角度からハンマーやミサイルを流し込む∀ガンダム、空中に慣性で大きく浮いてBRからキャンセルでアシストを呼ぶことで赤ロック延長テクで緑ロックから強襲するジオの行動、また後格で浮いて完全に敵の頭から機雷を接射するギャンの行動などはこれを上手く扱った攻めです。 また逆に「下から取る」動きとなる、デスティニーのBR→パルマや、リボンズやウイングの前ステキャンしつつのゲロビで敵をめくり上げるように照射する動きなども強力。 卓越した上級者からは「敵の画面をいじって~する」などといった単語が聴かれるぐらいです。 多くの機体の強行動はこれを利用しており、特に起き攻めを試行錯誤する時には避けて通れない部分となります。 また↓の陣形を考える際も重要になります。 陣形の強み・弱みを理解しているか? このゲームは中距離射撃戦ではL字陣形がかなり強力です。 なぜか?すべての射撃は横BDでほぼ当たらないからです。 何言ってるか分からない!という声も聞かれそうなのでかいつまんで説明すると、 横BDで射線から横へ動くと基本誘導は追いついてこないこのゲームにおいて、横から出る射撃、つまり敵の横の動きを食えるならヒット率は上がります。 要するにL字を取ると敵からすると横への回避が安定択ではなくなるのです。 敵の画面に自分チーム二人を入れないようにといった解説がなされることもあります。その状況では射撃がほとんど横BDで当たらなくなるので当然ですね。 ただしL字陣形にも弱みはあり、逆に前述した敵の画面に二人を入れる(V字陣形)事も射撃こそ当たり辛いもののメリットはあります。 L字陣形は二人の距離が離れやすい(というか一定以上離れないとヒット率アップの効果も出ない)ため、中距離で敵が近づいてこないなら良いのですが、一気に詰められて疑似タイマンを誘発する危険性もあります。ただ、逆に言えば疑似タイマンしたい/射撃のヒット率を上げてダウンを先に奪いつつも荒らしたい、といった考え(ジオ+ラゴゥなどどといったコンビ)ならばL字陣形のもう一つの優秀さと言い換える事も出来ます。 V字陣形は前述した通り射撃のヒット率はあまり高くないものの、敵前衛が近接においそれと踏み込めないというメリットがあります。 つまり対格闘機や片方を守らなければならない時には効果的という事ですね。 マスターなどを使うと分かりますがV字を取られつつ角を嫌ってきちんと動かれると、なかなか詰めづらいです。 ただどちらも接近しないと仮定した場合、V字陣形とL字陣形が射撃戦をし続けると後者がかなり優位なのでその辺は考えた方が良いです。 これらを読まれると分かると思いますが、相方の近くにいると自分の射撃は当たり辛くなるという鉄則は理解してください(相方の近くにいると必然的にL字ではなくV字になるため)。 このため開幕から3000の後ろについてくる2000万能機は地雷と言われてしまう事もあります(体力的余裕があるので守ってもらう必要は薄く、自分からL字を放棄しているため後衛としての射撃も刺さり辛い)。 最初から相方に守って~~~と近づくといない方がマシなお荷物(味方を狙った敵の射撃が自機に事故当たりする確率も上がる)と化すため、自分が護ってもらう段階になりそうな事を察知したら(敵の耐久が減ってきて覚醒を吐いて来そうな時など)、そそくさと相方3000を敵との真ん中に入れてV字ならぬI字のような陣形にする方が効果的です。 「全体」の機体相性を考えているか? 上記に合わせた話ですが、機体には相性というものがあります。 一番わかりやすいのがヒルドルブで、この機体は相性の悪い機体が非常に多いです。 それは極端な話にしても、大なり小なり敵対相性というのはあるもので、ここを無視した試合運びをすると非効率な戦いになります。 例えば地走相手に強い放射系の武装を持つ機体(ゴトラタン、バウンドドックなど)の相手を、延々と地走機に任せていたらどうなるでしょう? 時には明らかに相性が悪そうな相手を引き受けるという考え方も重要になります。 固定パートナーとの話だけに考えがちですが、これは様々な機体が錯綜するシャッフルの方が重要なものです。 射撃しかない機体に射撃バリア持ちの相手を任せる、近接戦闘を余儀なくされる機体に逃げ撃ち機を任せる、というのは相手の思う壺です。 逆を言えば自分目線での機体相性を考えるのも必要ですが、全体の相性もよく考えるべきです。 時限強化・進化機体の特性を把握しているか? シャッフルなどでありがちですが、時限強化を強みとする機体なのに強化がない状態で展開を早めようとするのはNG行動です。 また、2500コストのエクストリームガンダムに至っては攻撃を当てたりダメージを受けないと進化にまで持っていけない素体という形態を持っています。 特に後者が重要で、エクストリームガンダム側はなるべくダメージを受けず、しかし早く進化したいと考えています。 ある程度ダメージを受けて進化を早めるのが常套手段とは言われていますが、かといってダメージを受けずに進化できればそれに越したことはありません。 また、こういった強化時の性能に全てを賭けたような機体(低コスト)は概ねバエルなどの攻めが異様に強い機体には弱いです。自衛力がほとんどないためです。 よってそういった機体にエピオンやバエルといった3000格闘機、移動ゲロビでハメが通じるEW版ウイングやセブソなどをあてがうのは愚策です。 特にエクストリームガンダムは進化にまで持っていかないと戦力にならないのでまずは落ち着いて盤面を固めましょう。 展開を自分から早めていないか? このゲームは万能機が4機集まったような試合の場合、普通は崩す側が不利なので安定行動をしつつもちょろちょろと確定を刻めたらいいな~という試合になります。 たとえばDX+デルタ VS サザビー+Mk-2といった戦いの場合、4人の腕がハイレベルで拮抗しているなら安易に前に出た3000は蜂の巣になりやすいです。 つまり前衛を務めるんだ~~~!!という脳筋行為は時として自殺行為になります。 例としてDXが前に出すぎて最初に2ダウン喰らえばもう体力は半分で、さらに覚醒で攻めるぞ~~!!とやっていたら、デルタからするとわけが分からないうちに相方3000だけが爆死し、敵側はせいぜい200ぐらいしか喰らっていない、というどうしようもない状況になりがちです。 それをデルタが何とか援護しようとして前ブー連射しすぎると着地が甘くなり、デルタも一気に削られてゲームおわり、といった展開は、特に固定に来たシャッフル勢VS固定勢の戦いで良くみられます。シャッフル戦だと前へ前へ気張らないと相方が先落ちしてしまう!というDXの心理を、そのまま固定にも持ってきてしまっている形だと言えます。 もちろん敵が狙撃型だったりキャラ対によるものではありますが、こういった一進一退の場合は特に安定行動を考えて"食らわない"ゲームをしたいところです。 じりじりやっていけば敵低コが孤立して疑似タイ狩りにいける瞬間も出てきますので我慢が重要です。 「勝つ」動きと「負けない」動きの使い分けができているか? 目の前の相手と対峙している際、今自分がすべきことは「ダメージを取って勝つこと」なのか、「ダメージをもらわずに負けないこと」なのか、意識しているでしょうか? 勝つことが目的であれば、ブースト有利や隙が見えたら積極的に差し込みに行くべきです。あるいは五分の状況でも、自ら格闘を振ったり軸合わせから射撃を押し付けたりと、リスクを承知でダメージを取りに行かねばなりません。 負けないことが目的であれば、「ミスったら反撃をもらうリスクがある」のであれば可能な限り自分から攻めるべきではありません。状況の維持、睨み合いの継続が優先です。 この二つの役割は、前衛後衛や状況に応じて判断せねばなりません。 一番わかりやすいのが、「高コストvs低コストの疑似タイマン×2」の状況です。 この場合、基本的に「高コストは勝つ動き」「低コストは負けない動き」に徹するべきです。 低コスト視点で対面に高コストがやってきた場合、よほど実力や機体相性差が出ない限りダメージレースに勝つことは困難です。機体性能差から当然のことですね。 ですが、「ダメージをもらわずに負けない動き」、あるいは「ダメージは貰うけど長く時間を稼ぐ動き」は機体次第では不可能ではありません。 相手の着地が見えても無理にダウンを取りに行かず、ローリスクに置ける射撃だけを置いておく。相手が射撃を押し付ける気配があれば横格を一度見せて、しかし格闘戦には持ち込まずふわステで仕切り直す。 こういったお茶を濁す動きを繰り返してやると、相手もそう簡単にはダメージが取れなくなります。無理攻めするようなら迎撃もしやすいでしょう。 もし何か食らってダウンしたら最大寝っぱ。何か食らいそうなことが分かった時点で高跳びして格闘空振りしたり、盾をして補正をもらっておくのも有効です。 そうやって時間を稼ぐ間に相方が疑似タイに勝つか、あるいは助けに来てくれるのを待てばよいのです。 逆に高コストの視点で見ると、相方に敵高コストを押し付けていることになります。 こうなると、自分が行っている疑似タイは可能な限り速やかに「勝つ」ことが求められます。「負ける」のは論外ですし、「負けない」でも足りません。 もしその疑似タイに「勝てない」のであれば、そんな疑似タイはさっさと終わらせて相方を助けに行くべきです。 機体相性的に速やかに勝てる見込みのない相手なら最初から疑似タイを仕掛けに行くべきではないし、仮に相性が良くても実際に勝てていないならその疑似タイは捨てた方が良いでしょう。 また、お互いの高コストが疑似タイに勝っているのならば狩り速度の勝負となります。自分では勝っているつもりでも、速度で負けたら意味がありません。展開を変えるべきですね。 この裏返しの意味でも、低コストは「負けない」ことが大事になるわけです。 初心者の戦いでよく見られるのが、高コストや時限強化機に張り付かれた際に無闇に反撃を行ってあっさり処理されること。これは「負けに行っている」ようなものです。 中級者レベルでも、そこまでわかりやすくはなくとも無駄にリスクを負った行動を取ってしまうことはよくあります。 ビビりすぎても相手にいいようにやられるだけなのですが、強気に出るべき場面とそうでない場面をしっかり区別する必要はあります。 これは疑似タイ以外でも、高コスト低コストの組み合わせ以外でも同じことが言えます。例えば、オーソドックスな前衛後衛を分担して2on2を行っているときはどうでしょうか。 後落ち側は体力を温存しなければならないので、勝つことより負けないことが大事。あまり無茶はしない方がいいでしょう。 しかし前衛がもし大きなリスクを負ってロックを集めている状態なら、後衛もそれにしっかりついていって援護しなければ無駄死にになります。 これは前衛が格闘機系で、かつピョン格や降りテクなどの回避テクも乏しい機体の場合によくある展開です。守ることが難しいパターンですね。 逆に言えば前衛視点において、後衛の相方が全くついて来れていない場合、逆に安全圏から十分ダメージを取ってくれている場合、前衛が無理に体を張る必要はありません。 負けない程度にロックを引き、相方の援護が噛み合うのを待つか、そのままダメージ勝ちを待つかになります。 自分が「前衛なので必死にロックを取っている」こと、「後衛なので節制している」ことが本当に相方の助けになっているのか? よく考えるべきです。 これらの役割分担は、機体の特性や相性の中で主導権を握りやすい機体が積極的に調整すべきです。機体によっては役割を変えたくとも変えられないことが多いからです。 つまり、自衛力の低い機体が高コストに張り付かれると「負けない」のは困難ですし、かといって疑似タイを自分から拒否することもできません。 自己主張の薄い機体ではどんなにお膳立てされても「勝つ」ことに限界があります。 ある程度どちらもシフトできるような、典型的には高コスト万能機などが場を見渡して立ち回りを変えていくべきです。 今あなたがそちらをロックしているのは何故? 「ロック方向」というのはこのゲームの最重要要素です。 ロックしていない(ノーロックな)相手には基本的に攻撃を当てられませんし、ノーロックな相手が何をしているのかの情報もかなり少なくなります。 今この瞬間どちらをロックしているのか、というのは試合の全てを決めます。 上級者はある程度自分がなぜそちらを見ているのかの理由を常時フワっと付けつつゲームを進行しています。 相方とコミュニケーションが取れる状況であれば「俺あっち見る」「あっち追って」「あいつこっち来てるから自衛するわ」などといった声かけはオーソドックスですが、要はロック方向を伝えているだけです。これは受け身では不利にしかならないこのゲームにおいて、重要なことです。 もちろん完全にロックを変えないのはいくら疑似タイ状況やガン追い状況、追われた状況でも非現実的で弱いプレイングですので、誰かをロックしたい!というのはイコール「誰かを集中的に見たい(でも、もう片方にも気を配る)」という意味であるのは言うまでもなく以降省略します。 基本的には「狙う相手」と「狙われたくない相手」を見るのが普通ですが、ここで重要なのは狙う相手が出てくるタイミングです。 試合が動いて体力調整の必要性が敵味方に出てくる中、大部分の試合では「誰かを集中的に見る」必要が出てきます。 この考えが無くいつも受け身でプレイしているならあなたはまだ初心者です。このページ自体を見るのがまだ時期尚早かもしれません。 特に前衛は、時には開幕から誰かを付け狙う事が最も太い勝利択になる事が少なくありません。 例1 ホットスクランブル X1改 VS. リボーンズ ラファエル の開幕直後 どちらもバランスが取れた強力な固定ガチコンビですが、前者チームのとっかかりは開幕数十秒後に合体したラファエルでしょう。 リボの堅さもあり、明らかに自衛力の低いキャラクターが生まれた瞬間、どちらか狩りに行ける方が圧をかけるのが普通です。 合体した時点でイケそうな側が「俺ラファ行くわ」(シャッフルなら基礎通り3000のホットスクランブルか。固定ならX1が先落ち視野で行くのも大いにあり)と声をかけ、バリアからの反撃を注意しつつダメージを奪いたいところです。もう片方はリボを含めて隙を見せた対象に闇討ちですが、ほぼこの瞬間は両前衛の思考でもOKです。 このチャンスでまごついていると何も好転しません。 初心者のうちは「守らない事で上手くいかない負け」ばかりにフォーカスしがちですが、「攻めない事で上手くいかない負け」も全体のレベルが高いほどやってはいけない行為です。 見合ったままでは射撃が弱いX1を抱えている前者が不利なので、行くべき時に行かなければならないのです。 この合体時に「ラファエルを見る理由」は、そうしないと試合を動かせないからです。 チームの二人どちらもが「ラファエルを見ない理由」はあまり存在しません。 あるとしたらリボ側の練度が低いことを開幕で確認でき、リボ集中狙いが勝ち筋として太いと感じた時ぐらいでしょう。 基本、合体した瞬間はどちらかは絶対にラファに圧をかけに行くべきです。そうしないと片方がリボに闇討ちするチャンスも生まれません。 例2 アルケー ケンプファー VS. ストフリ 百式 の終盤に入りかかった場面 残りコスト前者が2000、後者は500。 アルケー(420)、ケンプファー(350) ストフリ(530)、百式(45) ストフリ以外は半覚醒持ち。 百式にケンプの爆風が当たって1ダウンとった直後です。 ストフリ側を順落ち成功させて、ほぼ詰将棋の展開です。 ここで詰めになっている事にピンとこないようならもっと経験値が必要でしょう。 太い正解を言ってしまうと、百式にケンプファーが覚醒をぶつけて覚醒を吐かせるのがこの場面では最も良いです。 アルケーから吐かないのはここで吐いてしまうとその次が溜まる未来が薄いのと、ケンプも同じく確約でもう一回溜まるとは言い切れないですがリスポンが挟まるので逆転負けは少ないからです。25+15のセオリー的に前衛ケンプの状況ですので深く考える必要もないでしょう。 よってこの場面でケンプは「百式を見る」のがほぼ唯一是の正解になっています。 理由があまりにも太く、それ以外は捨てゲーに等しいためここでストフリに突っかかっているとアルケー側からは「なんでそっち見てんだよ!敵の覚醒溜めんなよ!」と固定相方なら口頭で言われてしまうでしょう。 きちんと理由をつけたロック合わせが出来ればそのような事はないはずです。 例2に似た状況での例外 とはいえ、この例2で相手が百式ではなく後落ちの2000コスト(残り280ほど)だった場合、ちょっと話は変わってきます。 同一視してはいけないため例外についての考え方も付記しておきます。 3ダウン以上と覚醒をくぐらないと勝利までたどり着かない状況だと、まだ詰将棋にするには太くない展開。 ここで2000コストに2人でガン攻めもあり得なくはないのですが、例2よりリスクは高いです。 アルケーやケンプの火力的にはむしろ「前に出張る3000をタコる」方が試合として勝利に近づく事も少なくありません。特に1ダウンでの火力が高い格闘寄りキャラが絡むとこの選択肢は太いです。ここの価値観違いはシャッフルでは特に起こりやすいので注意の事。 近接機「2000狙ってもまだ遠いし、油断して出張るストフリにワンコン→起き攻めでも状況よくね?ストフリ見る」 万能機「さっさと2000の覚醒吐かせていかないと勝利条件に近寄らなくて負けるだろ。2000見る」 明らかにすぐ勝てる例2と異なるこの状況では、これはかなり見る価値観の相違です。 ただ少し状況を変えて、アルケー残り200、ケンプ残り100などこちらの体力も少なく「もはやワンチャンを狙うしかなくなった状況」であれば、やはりストフリの覚醒を溜めるのは下策で、後落ち側に無理な攻めを通して勝つべきなのは言うまでもありません。 このゲームは体力を削るゲームではなくコストを削るゲームである、という基礎基本を考え、きちんとロック方向を理由付けしながら変えていきましょう。 いつでも他3人の覚醒ゲージを考える 勝率6割を狙っていくならば必須と言ってもいい項目です。 このゲームは覚醒を握っているかどうかですべてが変わります。 覚醒を持っている機体はそれだけで「200前後ダメージを稼ぐ or 200前後ダメージを回避する」という期待値を持ちます。 逆に言うと覚醒を持たない機体は、覚醒を持つ機体を撃墜して敵コストを0にすることがかなり難しいです。 今、誰が覚醒を持っているのか、それが誰にぶつけられる可能性が高いのか。 そこまでざっくりと常時読み続ける事ができれば上級者に片足を突っ込めるでしょう。 すごくありがちな例 全員0落ち。 自分が3000前衛で耐久200で半覚持ち、相方がコスト2500で耐久550。 理想的な展開ですね。 相手3000が250程度(目視ライフバーでは3割強。おそらく半覚を持っています)、敵相方2000が300程度。 この時にどちらを狙うと美味しいでしょうか? 言うまでもなく、敵2000です。 敵2000は耐久300では覚醒を持っていない可能性が高いため、高確率で攻めが通ります。 これを守って阻止しようと敵3000が覚醒を吐いてくれたらそれはそれで無被弾に切り替えれば火傷はしません。 敵2000を残り100前後出来た場合、以後の展開が非常に楽になりますね。 相方は幸い500残してくれているので、敵3000が覚醒をぶつけても全然こちらが余裕があります。 これは1例ですが、攻めにおいても守りにおいても、相手の覚醒を予期しておくのは上級者戦では基本です。 最後の覚醒の使い所を考えているか? このゲームでは覚醒をなるべくたくさん使うのが効果的であり、最低2回の使用が基本だというのは随所で解説されている通りです。 覚醒を腐らせないためには最初の半覚は溜まり次第なるべく早めに使うのがセオリーのひとつ。 ですが、その試合中の「自分の最後の覚醒」はそう簡単には使えません。 何故なら、"もう覚醒を持っていないプレイヤー"というのは、「敵から見れば放置もガン追いもしやすい、味方から見れば生存や援護に不安しかない存在」となってしまうからです。 「あいつはもう覚醒がないからこちらの覚醒で落としに行ける」「味方に覚醒がないので自分の覚醒をうかつに攻めにも守りにも吐けない」などの展開に繋がってしまいます。 これは決着への攻防が大まかに見えてくる、経験豊富なプレイヤー同士の試合で顕著です。 「まだ決着には至らない」段階での覚醒は、敵から見ると対処の幅が寛容です。 「相手の覚醒が来たけれど、フルコンボでもまだ落ちない。こちらは覚醒を温存して凌ぐことに専念しよう」 「もしミスってもまだ大丈夫、一か八か反撃を食らわせてやろう」などが分かりやすい例。 こうなると、最悪被弾してもいいという前提のもとで強気な行動(ギリギリの着地や盾、反撃など)が行われてしまいます。 もしコンボを貰ったら敗着してしまう場合、そうはいきません。「絶対に被弾してはダメ」という縛りでは行動が大きく制限され、攻め手はより攻めやすくなります。 覚醒状況を有利に進めて終盤まで来た場合でも、片方に覚醒があるか否かで話は全然変わります。 覚醒のない相手を落とすために1人が覚醒を使って攻めに行ったが、もう一押しが足りず凌がれてしまった、というのは非常によくある話です。 これが1人でなく2人であれば、そういった取りこぼしの確率はものすごく小さくなります。 総じて、覚醒の有無というのは終盤になるほどお互いの戦略幅を決定する致命的要素となってきます。 厳密に戦局を分析していくと、実は最初の覚醒以前の段階からそういった「体力や覚醒のリソース管理」は効いてくるのですが、 序盤では先の展開に無数の可能性があるため、よほどの上級者でないと先読みして管理するのは困難。 それが展開が進んでいくと可能性が絞られるため、お互いに読みやすくなってくるというわけです。 ではどうすべきかというと、基本的には「お互いの覚醒を決着寸前まで保持しておく」のがセオリー。 先述の通り、終盤になるほど覚醒は先に吐いた方が対応されやすくなってしまいます。 なのでお互いがしっかり連携を取り、"覚醒を使わずに相手の覚醒を吐かせる"のが重要。 もちろん、実力が拮抗した相手にはそううまくいかず、固執するとかえって余計なダメージを負ってしまうので、 結果としてお互いの覚醒を相殺しあうような展開はよく見られます。 何より重要なのは、「覚醒を吐くからには決着までのダメージ管理にしっかり寄与する」ということ。 この辺りが分かっていないプレイヤーがよくやってしまうのが、「今覚醒を使えばとりあえずダメージが取れるorダメージ回避できるから使う」というものです。 一見その場では覚醒が機能したように見えても、そのあと相手の覚醒でひっくり返されてしまえば意味がありません。 同じコンボを決められるとしても、中盤と終盤ではその意味は全く変わってくるのです。 上級者の戦いで、終盤でかなり不利を負ってしまったチームが覚醒を吐かずに落とされて負けてしまうという光景はよく見られますが、 これは必ずしも勝ちを諦めてしまったわけではありません。 「ここはなんとか覚醒なしで凌がないとワンチャンスも残らない」と判断した場合、覚醒を我慢して凌ぐことに賭けるのは時に有力な判断となるのです。 (もちろん、相手のコンボミスにすら期待できないような「覚醒しないと確実に負け」というケースならダメ元で覚醒するしかありません) ここの判断の価値基準はプレイヤーによってさまざまですが、上級者ほど後の展開をよく吟味して覚醒を使っているのは間違いありません。 注意点として、ここでいう「決着寸前」というのは、必ずしもお互いの体力がギリギリという状況ではありません。 体力が300あろうがコンボ次第では溶けてしまうわけで、この線引きは対戦カードや状況によって全く変わってきます。 当たり前の話ですが、例えばジ・Oを使っていて、覚醒抜けのない相手がスタンしていて覚醒技を当てれば勝ち、というのであればもう他の展開は考える必要はありません。 また、格闘機を使っていて疑似タイに持って行けた場合、相手の逃げや敵相方の援護などを一切無視し、自分の覚醒の攻めで数回のコンボを通して相手を蒸発させに行くのも十分有効です。 もし逃げられてしまうと覚醒状況不利の盤面になりますが、覚醒を温存してもそのあと通せるか分からないのであれば、確実に通るうちに使っておくのも手です。 また、時限強化と合わせる場合など、戦況の推移を待っていられないという場合もあります。 「ここは覚醒を吐いた方が最終的に有利!」と判断したのならば、決着が見えていない戦況でも覚醒するのはアリです。 戦況に合わせて様々な動きができるか? シャフ固定どちらにせよ、体力調整やキャラ対策のためすべての機体は前衛も後衛も行うという事実は初心者指南(その3)でも書いてあります。 ここを見ている方はとりあえずこの辺りの認識は理解できているものとします。 では、その展開に合った動きを本当にしているでしょうか??? たとえばの話ですが、このゲームではサンプルとして以下のような事をしなければならない戦況が存在します。(もっと細かい多様な戦況もありますが) (突貫) 自分が完全に放置されていたりして、とにかくロックを取らないとはじまらない時 (張り付き) 起き攻めまで見据えて敵一人に張り付く時 (前衛での緩やかな攻め) 突貫までする必要はないがロックは自分が引き、それでいて無駄に被弾はしたくない時。開幕の前衛はこれ (後衛での盤面を見た攻め) 被弾を避けることを第一とするが、ロックが向かない限りは出来る限りL字などで主張してダメージも取りたい。開幕の後衛はこれ (ガン逃げ) 今敵から逃げないと試合が終わる場面。もしBRが引っかかってももう一人の存在を考えるとズンダでダウンを取る事すら危うい状況 (攻めの覚醒時) 出来る限り接敵して被弾を回避しつつもダメージをきちんと取りたい (守りの覚醒時) いわゆる逃げ覚。ただ敵がこちらから離れていくなら被弾しないぐらいは主張したい この全てにおいて持ち機体で適する動きを考えたいところです。 よくあるパターンとしてですが、あまり上手ではない後衛は、 先落ちしてしまったり(3のパターン)、放置されてしまったり(1や2や6のパターン)での引き出しが少なく、それが浅い動きとなって現れて敗北します。 典型的な「先落ち→受け身全覚→被弾」の敗北コースはここからくる事が多いのは言うまでもありません。 具体的な話をしましょう。 最初のうちはそれぞれの戦況に対してワンパターンでも構いません。 これだけ色々立ち回りを変える戦況が多いのですから。とりあえずうまくいかずとも事前に手札として「回答」を用意しておくことが大事です。 中級者→上級者へのステップアップに熱烈おススメな機体「試作3号機」を例にとって、それぞれ一例ですが紹介しましょう。 (突貫) 弾切れまでは前BDメインが基本。強気に前に出つつ、横格 特射で釣り格虹ゲロは乱戦化すれば反応が難しく、まず敵の注意を引ける。 (張り付き) レバーサブを置いてから、爆導索をダウン中敵の上に垂らす形で張って維持。敵は横虹連打が心理的にしづらいため、起き上がりは横 メイン≫などでいってみる。 (前衛での緩やかな攻め) CS溜めつつサメキャンが基本。ゲロビを不意に構えても被弾しやすいので注意。あがきや「まずい」と思ったら特格→NCS離脱。 (後衛での盤面を見た攻め) L字陣形でロックぎりぎりで弾を撒きまくる。本機の長所を発揮できる。相手がこっちに来ると感じたら特格→NCSで未然に離脱して遠目でサメキャン。 (ガン逃げ) 特格→NCSが今出来るのかどうかを考えながら常に動く。サメキャンでは二人に距離的に寄られると自衛しきれない。振り向き撃ちは1射で。 (攻めの覚醒時) 事前にサブを出しておくとよい。メインで追い込むと相手はブーストを使うのでそこで覚醒して1発バズーカを当てたい。ゲロビは強いが警戒されるので計画的に。 (守りの覚醒時) 特格を撃ち切った時に使うべき。特格→NCSがやはり強い。逃げ撃ちはBZ1射で。 根っこがシンプルな機体なのでそれぞれ行動が被っている部分もあります。 とりあえず自機の「攻めの覚醒の引き出し」は絶対に持っておくべきでしょう。これが覚束ないと逆転も難しいです。 いくつか攻め覚の例 S覚バンシィ 接敵しつつ覚醒、メイン連射しつつ隣接でステップサブ→メインで敵の行動を縛りつつ落下してブースト優位、期待値が非常に高い。 F覚ガンダムDX 敵に接敵しつつ攻撃をかわせるところまでCS→横 横で寄って覚醒、BR→横 隣接で覚醒技をぶっ放す。リスクは高いがサテを出さない裏択まで考慮すると回避は困難。 E覚ノーベル 潜りズサキャンで接敵しつつ、敵の攻撃を食らってしまったら抜け覚して即プレッシャー。バーサーカー移行でリターンも取れる。 優勢時は「負け筋を潰す」 いい感じに試合が進み、かなり有利な状況で勝利までの展開が見えた! しかし逆転されて負けてしまった……。 しばしば経験することだと思います。 あまり気にせずに割り切るのも大事ですが、「優勢時に確実に勝利まで持っていく」というのは勝率を上げるためにとても重要です。 この時の考え方の一つに、「残った負け筋を潰す」というものがあります。 負け筋とは相手の覚醒絡みの超火力コンボや、自軍の判断ミスによる覚醒回数減少、順落ちから一気にコスオバを持っていかれる、などが挙げられます。 具体例を見てみましょう。 例1:カッコ内は残耐久 チームA.残コスト3000 シナンジュ(620) + キュベレイ(250) VS. チームB.残コスト1000 マスター(450) + レッドフレーム(150) ここではチームA視点から見てみることにします。 お互いに高コストが先落ち、自軍は相方2500が0落ちで敵は2000が後落ちしています。 高コストは互いに1落ち前にF覚醒を使いましたが、シナンジュは余裕があったため現在すでに2回目の半覚が溜まっています。 敵のマスターは体力ギリギリで半覚を使っており、今2回目が溜まっているかなというところ。 キュベはE覚醒が溜まっており、多少安心できる状況。敵のレッドフレームは覚醒落ちした後で、現在は間違いなく覚醒がありません。 この状況、"短絡的な勝ち筋として"わかりやすいのは、シナンジュとキュベの両方が覚醒を使ってレッドフレームを攻め、落としてしまうことです。 実際にそうすればそこそこの確率で勝利するでしょう。しかし、確実とは言えません。 レッドフレームの耐久150、低コストの根性補正も加味すると微妙な残量で、適当な射撃コンボだとミリ残りの確率が高そうです。 かといってレッドフレーム(+マスターの救援)に対して格闘距離に持ち込むのも返り討ちの危険性があります。 ここでもし覚醒を使い切った上でレッドフレームをミリ残ししてしまった場合どうなるか? 覚醒を持っていないシナンジュにマスターの覚醒が襲い掛かることになります。下手すると全覚、なんならレッドフレームにもギリギリ半覚が溜まるかもしれません。 こうなると覚醒コンボ2回でシナンジュがあっさり蒸発するおそれがあります。これが負け筋の一つ。 この状況、ベターな展開としては「2人でマスターを見て覚醒を吐かせて対処する」ことです。 まず組み合わせ的に、射撃戦で見合っている限りチームAが負ける要素はほぼありません。レッドフレームがマスターを援護しづらい体力なので尚更です。 2人でマスターに弾を送り続けていれば、かなりローリスクにマスターの耐久を削って覚醒を吐かせる展開に持っていけます。 マスターが回避に寄せるようならレッドフレームに多少圧をかけに行っても良いです。BRやファンネルを少し当てるだけでも一気に射撃1コン確定圏内になり、逆転の芽が摘めます。 いざマスターが覚醒を吐く段になるとレッドフレームも玉砕覚悟で援護に来るので危険ではありますが、シナンジュの全覚とキュベのE覚を保険に2人で対処すればリスクは大幅に抑えられます。 シナンジュ側は「保険のために全覚まで残すべき」という典型的な例です。 この展開での負け筋は先に挙げたものより遥かに細く、勝利の見込みがより高いです。 次に、チームBの高コストだけを変えて考えてみましょう。 例2:カッコ内は残耐久 チームA.残コスト3000 シナンジュ(620) + キュベレイ(250) VS. チームB.残コスト1000 V2(450) + レッドフレーム(150) 覚醒状況は先ほどと同じ。加えて、V2はABを稼働時間半分以上は使って解除したばかりです。 この状況の負け筋で最も怖いのが、V2ABのS覚醒です。 メイン連射やサブの前にはキュベのE覚はあまり機能しません。200以上ぶっ飛んだ瞬間に覚醒を吐いてしまい2回目がなくなったり、2回目が溜まってもメイン連射で溶けるのは同じです。 シナンジュにしても、ちょっと事故ったら自分の覚醒など関係なしに蒸発し得ます。 先のマスターの例のようにV2を見てしまうのは、V2の覚醒とABを両方溜めてしまう非常に危険な行為です。 これを許さないためには、さっさと2人でレッドフレームを落としに行くのが良いです。 V2のABはすぐには溜まらないので無視しやすく、多少レッドフレームをミリ残ししても続けて攻めれば落とす見込みが大きいでしょう。 ABを待たずにS覚を吐いてくれたなら、適当にあしらえばもうそれほど怖いものはなくなります。万一次のABが溜まる展開になってしまっても、最大2回のゲロビだけ当たらなければOKです。 このように、優勢時はこちらの勝ち筋が無数にあるのに対し、相手の逆転手段は限られてきます。 それらの「自分たちの負け筋」のうち、太そうなものから確実に潰していくことが結果として勝利につながりやすくなるわけです。 ここまで読めばお察しの通り、逆の立場でも同じことが言えます。「劣勢時は勝ち筋を残す」ということです。 最初のマスター+レッドフレームの視点で見ると、敵がレッドフレームに圧をかけに行ったからといってマスターが安易に覚醒を吐いてはいけません。 敵はそれを待って2人がかりで抑え込もうとしているからです。これを凌がれるともう勝利は絶望的です。 もしかしたら敵の攻めでレッドフレームが落とされてしまうかもしれないけれど、そこは相方のギリギリの粘りを信じて覚醒なしで救援するしかありません。 もし覚醒してしまったら、なんとしてもフルコンボ1回、できれば攻め継で2回をシナンジュに決めたいところです。E覚とプレッシャー持ちで1落ちできるキュベに通すのは分が悪いでしょう。 V2の例で言えば、そもそも覚醒なしにABを使うべきではありませんでした。S覚ABが唯一の勝ち筋で、かつ2回目のABを待てるほど相方に余裕がありません。 最低でも敵が覚醒を吐くまでは自分も覚醒を溜めつつ生で特攻するべきです。 厳しい道筋に思えるかもしれませんが、既に状況が悪いので多少の無理は通すしかありません。目先の展開にだけ対応しても勝ち筋が遠のくだけです。 こういったことを意識すると、優勢時の勝利確定、劣勢時の逆転が増えると思います。 特に格闘機を使う場合、「勝ち筋を作る」という思考は勝ち続けるためには必須とも言えます。 なぜならば、射撃圧が無いために平時の立ち回りでの不利が付きやすいためです。 格闘機は覚醒が命とはよく言われますが、だからこそ覚醒を効果的に通す状況を常に考えることが必要です。 状況に応じた勝ち筋・負け筋を意識するためには、何よりも経験を積んでメタ環境をよく知ることです。 特に「どの行動を通すとどれくらい減るか」というのは強く意識したほうがよいでしょう。 自機の武装もそうですが、相方の武装や相手の武装の知識があれば、通されてはいけない負け筋や通せば希望が見える勝ち筋にもピンときやすいはずです。 自分でプレイするのもそうですし、リプレイなどを意識して見てみても良いでしょう。 逆転劇の試合をたくさん見てパターンを知っていくと、順当に決着する試合でも勝利側が負け筋を潰していく様子が分かるようになるかと思います。 テクニックは使わなくともメカニズムは覚えよう テクニックの項目の中で、自分の使っている機体と関係がない(タップ撃ちやズサキャンや覚キャンなど)ものも多いとは思いますが、 とりあえず全体をおさらいしてネタとして理解しておくと、敵機の対処もしやすい事があります。 特にズサキャンなどは上手い人なら安定行動でまず当たらないように見えて、軸やズサキャン後のステップなど案外隙がある事が多い行動です。 こういった知識があると分からん殺しされる事も少なくなるはず。 攻める事が下手だと、守る事が下手よりもごまかしが効かない 上の項目にも通ずる事ですが、「攻めのムーブ」こそがこのゲームで最も重要な要素です。 どんな機体に乗るにせよ、ガン攻めのタイミングのムーブは習熟しないと勝率6割は難しいでしょう。 そのうち「この後衛機、平時はそこそこ立ち回れるし自衛もできるけど、見られてない時当てる強烈な攻撃が無いな‥‥」など、本当の機体ごとの強弱にも気づいてくるはずです。 実は「守りが下手」のほうは、ある程度ごまかせる手段があります。 ここまで読破された方なら両前衛だったり爆弾だったり、低コストでも前に出て活躍できる固定戦略・展開がある事に気づいたはずです。 かなりゲームに慣れてくると分かる事として突貫するイノシシプレイは覚醒機会さえ間違えなければ、自衛しようとして自衛できてないチキンプレイよりもまだマシで、相方にとって勝たせようがあるという事実があります。 特に固定戦ではこの色が濃いです。 他の項目にもありますが、お堅い前衛+後衛の戦略は、実は後衛の方が上手いプレイヤーでやるものです。 そういったコンビで限界を感じた場合、プレイングを攻める事にシフトしてみてはどうでしょうか。 特に、勝率55%前後のプレイヤーVS.勝率65以上のプレイヤーになった時、ワンチャンスをもぎ取りやすいのは爆弾や両前衛などの変則編成である事が多々あります。 緑ロックの射撃には実は意味がある このゲームで緑ロックでの攻撃は誘導しません(オールレンジ系など独自赤ロック除く)。 つまりほとんど当たりません。 これを避けるためにみんな赤ロックぎりぎりで射撃を撃ってからのキャンセルで緑ロックから誘導をかけます(いつもの赤ロック保存テク) 中級者向け項目としてはあまりにも今更なのでさっさと本題に入ると、 レベルの高い固定戦などで緑ロックで射撃を撃っているプレイヤーを見たことがないでしょうか? しかもゲロビや範囲武装でも無しに、です。 特に開幕や、相方が落ちそうで一旦ガン下がりした場面などでは多い行動です。 これはセオリーからいくと無意味なように思えますが、かなりレベルが高くなると実はそうでもありません。 このゲームでは敵から弾が飛んできた場合、まず「それが自分に向けられて誘導されているか」をほとんどのプレイヤーが知覚します。 誘導が効いていない射撃が「相方に向いているのかそもそも誘導していないのか」を判断するのは次の反応です。 つまり弾が複数飛んできた場合、瞬間瞬間でそちらに脳の反応を気取られるという効果が存在します。 また弾が太い場合は事故当てもあり得ないわけではありません。 ロックを引く主張はこのゲームでは最重要の行動なので相方の援護のためにも撒かないよりは撒いた方が盤面に効果があります。 なので動き撃ちできる限りは(今の自分の機体の行動を阻害していない限りは)、このゲームは弾は基本的に撒き得です。 もちろんそれ以前の弾数管理やら誤射やらはもっと初歩的な話ですのでここではいちいち語りません。 百式やバンシィ、Zガンダム、デルタなど無限BR機体や、マシンガン機ならこの基礎セオリーを活用できる場面が多いです。 ただ重ね重ねですが基本的に緑から撃っても当たりません。 なぜ上級者があの行動をしているのか、の解説だと思って読んでいただいたなら幸いです。 誤射を意識して減らす 初心者の項目でも記しましたが、誤射は基本的には勝ち筋を潰す厳禁行為です。 格闘機など火力のある機体が覚醒で攻めかかっている時の誤射は特に利敵行為と言われても仕方ない失敗です。 テクニックの『誤射による相方庇護』の項にあるように戦術的に有効な場合がありますが、生兵法で取り込んでいいものでもありません。 基本的に致命的な誤射は初心者の項目の例文にも上がっていたように「格闘コンボを邪魔した」ときが一番勝ち筋を遠のかせる行為となります。 ここでは「どうしても大事な場面で誤射してしまう……という人のために、やりがちな悪癖をご紹介。 完全に疑似タイが成立している時の横槍。 適当なロック変え撃ち。格闘コンボ、あるいはズンダ等でダウンを取ったときなど、敵がダウンして時間が空いたとき、あるいはロック変えがくせになっているプレイヤーなどによく起こる。これが手癖になっている人は直しつつ、アラートをよく見ましょう。格闘にはあまり動きのないものもあります。「緑ロックなら当たらないだろう」と思って保険で撃ったものですら当たります。そもそもその一発は牽制にすらなっていない無駄弾です。適当に撃たないようにしましょう。 「攻める」盤面で格闘機と安易に同じ標的を見たり、一緒に追いすぎる。ダブルロックしているとロックの左右どちらかに半円が付きます。相方が今どの立ち位置で一緒に見ているかわかる仕様となっています。前衛が汎用機や射撃機であればまだしも、格闘が相方の場合求められるのはセットプレイよりはフォロー・疑似タイです。加えて相方が格闘を決めているのをただ見守るというのもやめましょう。基本的に無駄な時間です。相方が格闘を決めていたらすぐロックを変えて敵相方のフォローを邪魔しましょう。誤射の可能性が減る他、セオリー通り敵相方を削るチャンスです。逆にバエル等に睨まれているならきっちりダブロしましょう。 レーダーを見ない流しゲロビ。相方が格闘で攻めかかろうとしている際、適当にゲロビを流したせいで相方が被弾する、ということも多い事案です。特に相方が覚醒したらゲロビはひとまず横においてフォローに切り替えましょう。FAZZのようにゲロビで一緒に撃ち抜いた方が場合によっては良い機体もいます。ただ足並みを揃えることが重要なシャッフルでは避けたほうはいいですし、状況は選ぶべきです。 弱い相手を狙おう 戦力ゲージを共有するこのゲームにおいて弱い相手は狙い得です。 弱さにはいろいろあります。回避テクニックだけでなく、覚醒の使い方がおかしいプレイヤーなどもチームの戦力を自分から削いでくれるので狙い目です。 集中的に狙えば狙うほど覚醒ゲージが溜まるこのゲームは、そのまま相手に重荷を背負わせる事にもなりますのでその敵が「弱さを発露」してくれやすいのです。 また、ここで言う「弱い相手」とは、何も別に技量の事だけを言っていません。 それぞれの機体の不得手な部分を突け!相性が良いならどんどん押し付けていけ!といった意味も含まれます。 また、基本的に高コストより低コストをいじめる方が楽にリターンが得られるという意味でもあります。 3000 VS.3000のタイマン負けは特に言う事もなく負けた側が不利になりますので、相手3000が相性的に厳しいなどでしたら無理に正々堂々やる必要はありません。 ただ固定で特に多い展開として、余りにも低コスト狩りに労力をかけて敵相方3000が減っていないとそのまま爆弾戦術に移行される事もあります。 「低コストを減らすときは多少はその相方も減らす」ことを徹底していないとこれにハマる可能性が高いので注意。 たとえばデスティニーで一生ケルディムやヴァサーゴ等を付け狙って狩り殺すのは良い選択ですが、覚醒はその相方にぶつけて少し減らしておくと楽に試合が進みます。 またこれは別にコスト的な話だけでもありません。 相性はコスト差があっても通用しますし、少なくとも3000にそれ以下のコストで五分を取れば、固定戦ならコストギャップを敵に起こさせて優位となります。 たとえばダークハウンドやブルーディスティニーなどのマシンガンが得意なキャラクターなら、フルアーマーZZにしつこく粘着すれば相手は3000としては攻撃が貧弱な強化型になるしかありません。また、2500の近接格闘機はタイマンに限れば3000ともやり合える機体が多く、敵がおいそれと立ち回れないので基本的に膠着しようが疑似タイは優位を作れます。 誰かが誰かに優位だった時、そのまま見ていると不利側の相方も負けるこのゲームでは、その相方の立ち回りも縛る事ができます。 わざわざ助けに来るならブーストが甘くなって隙が生まれるのが常です。 上級者は全員、なるべくアドバンテージを取れるように動いていますので、その中で弱い相手を見つける嗅覚は重要です。 無駄にヒヨらない ここに来ていきなり精神論で、胡散臭い項目にも見えるかもしれません。 ただ突き詰めると格ゲー同様にフレーム単位のやり取りになるこのゲームでは(行動フレーム自体を無駄に覚えたりはしないが、一瞬の反応遅れは戦果に直結する)、精神的に逃げ気になるとパフォーマンスが発揮できない、というのはオカルト論抜きでかなり存在します。 本作では迎撃武装のインフレ化が顕著であり、攻めに対するリスクが非常に強く出るように調整されています。 リボーンズやPセルフ、X1改などが良い例でしょう。それ故に低リスクな攻めに終始したくなる理由はわかります。 ただ、このゲーム自体はシステム上ガン逃げや一方的な封殺は成り立ちづらいように作られています。である以上、攻めが強いゲーム性において、攻める場面で無駄にヒヨるのはよくありません。 あなたの手札を相手が大方理解していてタイマンではその上を行かれているとしても、覚醒やロックの分散など様々な「揺らぎ」要素があるこのゲームでは分かってても喰らってしまうが往々にしてありえます。 ヒヨってしまうとこれすら起こせずに順当に格上に負けます。 特に疑似タイマンが主要ダメージソースな格闘機使いはこれを忘れずにプレイした方が良いでしょう。 相手に「読めてたのに!」「分かってたのに!」を起こさせるためにも、クレバーかつ大胆に行かないとワンチャンスすら無くなります。 意を決すまで立ち回りを思考する事は重要ですが、意を決したら小手先の無心の反応でねじ込むのは重要です。 自分を信じろ!! ここまで読破された方に最も伝えたいことです。 自分と他人の指摘どちらが正しいのかちゃんと「自分で考えて」みる事が最も大事だと言えます。 基本的に「結果が出ているなら」あなたがやり口を大きく変える必要はありません。 簡単に言えば覚醒の選択などもそうですし、フルブ時代にはゲーム自体が割合B覚醒優位と言われた中で射撃機でA覚醒を確固たる理由を持って選択し、全国大会で華々しい成績をあげたプレイヤーなども存在します。これに文句を言える人は存在しないでしょう。 ただ結果が出ていない場合は、素直に自分のやり方を見直すべきでしょう。 意固地になってもいい事はありません。立ち止まってやり口を見直す、急がば回れの精神の方が結果的には早い事も多々あります。 初心者指南とそれに付随するページが、その一助になるならば幸いです。